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Technik und Wissenschaft

Stop Killing Games: Petition against Server Shutdowns

Der YouTuber Ross Scott startete 2024 die Kampagne „Stop Killing Games“, nachdem Ubisoft den Online-Rennspiel-Titel *The Crew* abschaltete. Mit einer Petition von fast 1,3 Millionen Unterschriften fordert die Bewegung vor der europäischen Kommission rechtliche Schutzmaßnahmen, um zu verhindern, dass bezahlte digitale Spiele durch Serverabschaltungen dauerhaft unspielbar werden.

Die Abschaltung von The Crew als Katalysator

Die Abschaltung von The Crew als Katalysator
Photo: gamesindustry.biz

Es begann mit einem Spiel, das für viele mehr als nur Software war. Ubisoft veröffentlichte *The Crew* im Jahr 2014, ein Online-Rennspiel, das über seine Lebenszeit mehr als 12 Millionen Spieler anzog. Doch 2024 zog der französische Publisher den Stecker. Die Begründung: „bevorstehende Serverinfrastruktur- und Lizenzbeschränkungen“.

Das Problem war nicht das Ende des Supports, sondern die totale Vernichtung des Zugangs. Da das Spiel eine permanente Online-Verbindung erforderte – selbst für Einzelspieler-Modi –, wurde es mit der Serverabschaltung komplett unspielbar. Für Nutzer wie Chemicalflood, der das Spiel fast ein Jahrzehnt lang nutzte, war dies ein persönlicher Verlust.

„Die Abschaltung an sich war nicht aufwühlend, aber die Art und Weise, wie sie damit umgegangen sind, war ein Schlag ins Gesicht.“
Chemicalflood, Spieler, via aol.com

Diese Praxis löste eine Welle der Empörung aus. Whammy4, Gründer der Community *The Crew Unlimited*, verglich das Vorgehen der Publisher mit einem Einbruch, bei dem jemand das eigene Auto oder Fahrrad aus der Garage stiehlt. Wer eine physische Kopie kaufte, installierte sie und spielte sie, nur um festzustellen, dass der Herausgeber weltweit alle Kopien – inklusive der eigenen – zerstört hatte, ohne Rückerstattung oder Vorwarnung.

Die Strategie hinter Stop Killing Games

Die Strategie hinter Stop Killing Games
Photo: abc.net.au

Ross Scott, bekannt unter seinem Kanal Accursed Farms, sah in diesem Fall die klarste Verletzung von Verbraucherrechten in der Branche. Er gründete die Initiative Stop Killing Games, um einen rechtlichen Präzedenzfall zu schaffen. Die Bewegung richtet sich gegen das bewusste Design von Spielen, die zentrale Server benötigen, um zu funktionieren, nur damit sie später „gekillt“ werden können.

Die Kampagne ist keine Forderung nach ewigem Serverbetrieb auf Kosten der Firmen. Stattdessen drängt sie auf zwei konkrete technische Lösungen für das Ende des Supports:

  • Die Veröffentlichung eines Updates, das das Spiel ohne Serverzugriff spielbar macht.
  • Die Ermöglichung für Besitzer des Spiels, private Server zu hosten.
  • Im Januar reichte die Gruppe eine Petition mit fast 1,3 Millionen Unterschriften bei der EU-Kommission ein, was im April zu einer öffentlichen Anhörung im Europäischen Parlament führte. Die Organisatoren warnen in ihren FAQs, dass diese Praxis ein „radikaler Angriff auf die Verbraucherrechte und sogar auf das Konzept des Eigentums selbst“ sei. Sollte dies Gesetz werden, könnten ähnliche Mechanismen bald auch bei landwirtschaftlichen Geräten oder medizinischen Geräten auftauchen.

    Das juristische Dilemma: Lizenz gegen Eigentum

    Official Complaint Against Stop Killing Games Initiative Embarasses Itself With Desperate Arguements

    Im Kern des Streits steht eine fundamentale Frage der digitalen Ökonomie: Kauft man ein Produkt oder nur das Recht, es für eine begrenzte Zeit zu nutzen? Ubisoft argumentierte in einem kalifornischen Gerichtsverfahren, dass Kunden lediglich eine Lizenz zur Nutzung erworben hätten und über die Endlichkeit der Online-Dienste informiert worden seien. Diese Klage wurde im Juni 2025 ohne Präjudiz eingestellt, nachdem die Kläger die Klage zurückgezogen hatten.

    Sam Crich, Partner bei Eaton Smith Solicitors, analysiert dies als eine Frage der Abhängigkeit. Er betont, dass Nutzer Spiele nie im klassischen Sinne „besessen“ haben, sondern Lizenzen halten. Das Problem entstehe dort, wo die Lizenz an die Verfügbarkeit eines Servers gekoppelt ist, insbesondere bei reinen Einzelspieler-Titeln.

    Crich zieht hier eine Parallele zur geplanten Obsoleszenz im Hardwaremarkt. Die rechtlichen Konsequenzen können massiv sein, wie Beispiele aus der Mobiltelefon-Industrie zeigen:

    Unternehmen Region Betrag / Maßnahme Grund Apple Frankreich 25 Millionen € Bußgeld Software-Updates zur Verlangsamung alter iPhones Apple USA 500 Millionen $ Vergleich Klassenklage wegen Performance-Drosselung

    In Frankreich führte dies bereits zu Gesetzen, die eine „Reparierbarkeitsbewertung“ vorschreiben. Ein ähnliches System könnte für die Gaming-Industrie entstehen, um die Erwartungen der Kunden an die Lebensdauer eines Spiels transparent zu machen.

    Die Reaktion der Industrie und politische Echoeffekte

    Die Reaktion der Industrie und politische Echoeffekte
    Photo: aol.com

    Die Spieleindustrie wehrt sich gegen eine gesetzliche Verpflichtung zur langfristigen Spielbarkeit. Video Games Europe, der Interessenverband der großen Publisher, betont, dass die Abschaltung von Online-Diensten eine notwendige Option bleiben muss, wenn Spiele nicht mehr kommerziell rentabel sind.

    Trotz dieses Widerstands erreicht das Thema die höchsten politischen Ebenen. Im November 2025 wurde im britischen Parlament erstmals über „Crash Bandicoot“ debattiert – nicht als kulturelles Phänomen, sondern als Teil einer Diskussion über die Stop Killing Games-Bewegung und die Rechte digitaler Konsumenten.

    Die Debatte markiert einen Wendepunkt. Während alte Konsolenspiele aus dem Jahr 1999 heute als Sammlerstücke gelten, weil sie physisch und unabhängig funktionieren, drohen moderne Titel zu digitalen Geistern zu werden. Wenn ein Publisher entscheidet, dass ein Spiel nicht mehr profitabel ist, verschwindet das Werk komplett aus der Existenz.

    Die Entscheidung der EU-Kommission wird nun darüber entscheiden, ob die Branche gezwungen wird, einen „End-of-Life“-Plan für ihre Software zu implementieren. Es geht nicht mehr nur um Unterhaltung, sondern darum, ob das digitale Eigentum in einer Welt von Abonnements und Serverabhängigkeiten überhaupt noch existiert.

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    Clara Vogt

    Über den Autor

    Clara Vogt verantwortet das Ressort Technik und Wissenschaft. Sie schreibt ueber KI, Digitalisierung, Forschung und Innovation und uebersetzt komplexe Entwicklungen in klaren, belastbaren Journalismus.

    Alle Beiträge erscheinen nach redaktioneller Prüfung gemäß unseren Redaktionsrichtlinien.

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