Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.
Capcom hat in den letzten Jahren eine speedy schon beängstigende Präzision entwickelt. Mit Resident Evil und Monster Hunter hat das Studio bewiesen, dass es seine Marken perfekt verwalten kann. Doch mit Pragmata wagt sich der Entwickler nun auf ein gefährliches Terrain: die Neuerfindung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwischen genialem Innovationsgeist und einer fast schon schmerzhaften Vorsicht schwankt. Es ist ein Titel, der das Potenzial zum Meisterwerk besaß, sich aber letztlich damit zufrieden gibt, „ganz okay“ zu sein.
–>Die DNA von Resident Evil im Weltraum
Wer die ersten Stunden in Pragmata verbringt, wird sofort die vertraute Handschrift von Capcom erkennen. Das Spiel nutzt das Grundgerüst der langsamen, bedrückenden Action aus Resident Evil. Wir begleiten Hugh, einen Ermittler, der auf einem verlassenen Mondstützpunkt landet. Die Stille ist hier nicht friedlich, sondern bedrohlich. Es ist dieser klassische Aufbau: ein einsamer Protagonist in einer feindseligen Umgebung, umgeben von den Überresten einer Zivilisation, die gegen eine übermächtige KI verloren hat.
–>Die Story bedient sich jedoch aus einem sehr bekannten Katalog. Ein einsamer Mann, ein mysteriöses Kind – in diesem Fall Diana, ein experimentaler Android – und eine außer Kontrolle geratene Technologie. Es sind Tropen, die wir schon oft gesehen haben. Hier liegt die erste große Schwäche: Während das Gameplay experimentiert, bleibt die Erzählung im sicheren Hafen der Sci-Fi-Klischees.
–>Das kognitive Chaos: Patting your head and rubbing your stomach
Wenn Pragmata glänzt, dann in seinen mechanischen Widersprüchen. Das Herzstück des Spiels ist die Zusammenarbeit zwischen Hugh und Diana. Diana sitzt auf Hughs Rücken und fungiert nicht nur als Begleiterin, sondern als aktive Waffe. Der Spieler muss gleichzeitig schießen und ein Hacking-Interface bedienen, um Schwachstellen der Gegner zu finden. Es ist ein digitaler Hindernislauf in Echtzeit.
–>Man nennt es im Englischen „pat your head while rubbing your stomach“. Es ist anstrengend, fast schon desorientierend. Man weicht einem Angriff aus, während man gleichzeitig einen Cursor durch ein Gitter bewegt, um eine Maschine zu deaktivieren. Diese Komplexität hebt das Spiel aus der Masse der Third-Person-Shooter heraus. Es zwingt den Spieler zu einer Art Multitasking, das man in dieser Form selten sieht.
–>Zwischen taktischer Tiefe und Standard-Arsenal
Trotz dieser Innovation bleibt das Arsenal fast schon generisch. Schrotflinten und Raketenwerfer gehören zum Standardprogramm. Capcom bietet zwar ein Upgrade-System für Anzüge und Waffen, das den eigenen Spielstil fördert, aber der Kern bleibt traditionell. Besonders effektiv ist der Einsatz von holografischen Ködern. Sie erlauben es, Gegner abzulenken und aus dem Hinterhalt anzugreifen – ein taktischer Moment, der zeigt, was möglich gewesen wäre, wenn das Spiel mutiger gestaltet worden wäre.
–>Die Leveldesigns sind teilweise surreal, fast wie „KI-generierter Slop“, was in diesem Kontext jedoch als Kompliment gemeint ist. Sie sind verwirrend und fordern die Wahrnehmung heraus. Doch diese Brillanz wird oft von einer zu konservativen Struktur erdrückt. Das Spiel will innovativ sein, traut sich aber nicht, die Sicherheit der bekannten Formeln komplett aufzugeben.
–>Ein verpasster Moment der Größe?
Pragmata ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich brillant und bietet Momente echter Inspiration. Aber genau das macht die Enttäuschung aus. Wenn ein Studio wie Capcom, das gerade auf dem Zenit seines Erfolgs steht, ein neues IP startet, erwartet man einen Bruch mit der Tradition, keinen bloßen Remix.
–>Das Spiel könnte mit der Zeit wachsen, vielleicht durch Updates oder einen Nachfolger, der die Lehren aus dieser ersten Iteration zieht. Aktuell fühlt es sich jedoch an wie ein Entwurf, der zu früh poliert wurde. Die Vision ist da, aber der Mut zur Konsequenz fehlte beim finalen Schliff.
–>Ist Pragmata ein klassischer Third-Person-Shooter?
Im Kern ja, aber mit einem entscheidenden Twist. Es kombiniert traditionelle Waffenkämpfe mit einem komplexen Hacking-System, das gleichzeitig während der Action gesteuert werden muss, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht als Standard-Shooter.
–>Welche Rolle spielt die Figur Diana im Gameplay?
Diana ist ein Android, der auf dem Rücken des Protagonisten Hugh mitreist. Sie ist essenziell für den Kampf, da sie Gegner hacken und schwächen kann, während Hugh die physische Absicherung durch Schusswaffen übernimmt.
–>Was bedeutet das für die Zukunft von Capcoms neuen IPs?
Pragmata zeigt, dass Capcom bereit ist, mechanisch zu experimentieren, aber narrativ vorsichtig bleibt. Es ist wahrscheinlich, dass zukünftige Projekte entweder noch stärker auf bewährte Formeln setzen oder – im Idealfall – den Mut finden, auch in der Geschichte radikalere Wege zu gehen.