Die Kunst des Innehaltens

In einem Videospiel auf Pause zu drücken ist, als würde man eine Mauer darüber fallen lassen. Auf der einen Seite der Wand liegt der sogenannte diegetische Raum des Spiels, auch bekannt als die fiktive Welt, die im Allgemeinen der Aspekt ist, der am meisten Interesse erregt, der Aspekt, der dazu neigt, das wieselige Wort „immersiv“ auf sich zu ziehen. Auf der anderen Seite der Wand liegen Menüs, Einstellungen und andere Funktionen, die eine nicht-diegetische Schicht kahler Bedienerfunktionen bilden – technische Annehmlichkeiten und Listen von Dingen, die optimiert oder angepasst werden müssen, von Grafikmodi bis hin zum Charakterinventar, die ineinander verstreut sind Vakuum außerhalb der Zeit.

Theoretisch sind der Pausenbildschirm und seine Inhalte nicht wirklich Teil des Spiels. Es gibt keine Zeitlichkeit, kein Ortsgefühl, keine Bedrohung, keine Spielmöglichkeit, keinen Charakter oder keine Erzählung, keine Rettung der Prinzessin, kein Drücken von Wie die Wissenschaftlerin Madison Schmalzer in dem Artikel betont, den ich hier skurril paraphrasiere: „Die Sprache des Menüs selbst betont die Position des Menüs als außerhalb des Gameplays, indem die Option zum Fortfahren als ‚Spiel fortsetzen‘ gekennzeichnet wird.“ Die Spielwelt ist immer der Ort, an dem das Gameplay stattfindet.“

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