hra Dieser Krieg von mir

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Videospiele müssen keinen Spaß machen, aber Emotionen hervorrufen. Das sind die Worte, die Paweł Miechowski vom Entwicklerstudio 11 Bit leiten, das seit einem Vierteljahrhundert in der Gaming-Welt tätig ist. Die Entstehung der mutigen Idee reicht etwa ein Jahrzehnt zurück, zu der Zeit, als er an dem Titel This War of Mine beteiligt war. Das Spiel, dessen Thema leider auch heute noch aktuell ist, erregte nicht nur die Aufmerksamkeit der Weltmedien, sondern auch politischer Behörden.

Die Einstufung von „This War of Mine“ in die Kategorie „Überlebenssimulator“ ist vielleicht zu milde. Ein viel treffenderer Titel für den Titel wäre „Leidenssimulator“. Die Entstehung der Strategie, deren Geschichte in einer belagerten Stadt spielt, wurde nach Angaben des polnischen Entwicklers durch den Krieg in Sarajevo inspiriert. Anstelle eines Soldaten, der an vorderster Front Feinde mit einem Maschinengewehr tötet, findet sich der Spieler dadurch jedoch in der Rolle eines einfachen Zivilisten wieder. Er hat nur eine Aufgabe vor sich: auf das Ende des Krieges zu warten.

Die Idee, einen Titel zu schaffen, dessen Thema Jahre später aktueller denn je ist, kam den Entwicklern eher zufällig. „Es war ein gewöhnliches Gespräch bei einer Zigarette und einem Bier mit einem Freund. Wir diskutierten darüber, wie sich die Gaming-Szene veränderte. Spiele wurden immer ernster und wir hatten das Gefühl, alt zu werden. Ich war damals 35. I Ich würde kaum Zeit finden, ein hundert Stunden langes Spiel zu spielen. Deshalb wollten wir zunächst etwas kürzeres, aber umso intensiveres machen“, erinnert sich Miechowski in einem Interview mit Aktuálně.cz während der Hektik der fünften jährlichen Prager Comic-Con .

Studio 11 Bit, wo es mittlerweile als Experte für Kommunikation und Markenpartnerschaften tätig ist, erregt nun die Aufmerksamkeit der weltweiten Spielejournalisten, insbesondere im Zusammenhang mit der Konstruktionsstrategie von Frostpunk 2, das im Juni dieses Jahres in der Vollversion erscheinen soll.

Der erste große Erfolg gelang jedoch vor zehn Jahren, als sich das Entwicklerteam daran machte, einen Titel zu erschaffen, der die Spieler zum Weinen bringen würde. „Es klang damals verrückt. Unser Hauptdesigner, Michał Drozdowski, brachte ein Interview mit Steven Spielberg zu dem Treffen mit und sagte: ‚Sehen Sie, er sagt, dass es eines Tages ein Spiel geben wird, das die Leute so zum Weinen bringt, wie es Filme können.‘ Weinen. Lass es uns schaffen.‘“ beschreiben.

Laut Miechowski war sich das Team sofort über die Ambition einig. Schon bald kam Pawełs Bruder, Grzegorz Miechowski, CEO von 11 Bit, und präsentierte den Entwicklern eine ungewöhnliche Idee. „Er las eine Reihe mehrerer Interviews mit Menschen, die den Krieg in Jugoslawien überlebt hatten. Und er sagte: „Wissen Sie, lasst uns genau darüber ein Stück machen. Lasst uns beschreiben, wie verdammt das Leben für diese Menschen war“, erzählt er.

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Die Studioleitung war sich nicht sicher, ob ein Titel, der auf solche intimen Emotionen abzielt, bei Spielern erfolgreich sein könnte. „Jedenfalls wussten wir, dass wir gute Arbeit geleistet hatten. Das Design war außergewöhnlich gut, ebenso wie die Geschichte, an der ich mitgeschrieben habe. Also brachte ich das Spiel zur Game Developers Conference und zeigte es der Presse“, erinnert er sich. Ihm zufolge stammten sie aus der „verrückten“ Stichprobe.

Das Interesse von „höheren Orten“ stoppte den Entwickler

Vor der Arbeit des 11-Bit-Studios wurde kein vergleichbares Spiel entwickelt, das sich auf das Leben von Zivilisten im Krieg konzentrieren würde. Warum das so ist, wagt Miechowski nicht zu erraten. Ihm zufolge ist jedoch klarer, warum der Titel aus Polen stammt. „Wenn man sich polnische Kultfilme anschaut, die im Ausland populär geworden sind, sind das dramatische, tragische und deprimierende Geschichten über Krieg und Sterben. Ich denke, es sind die Nachwirkungen des Krieges, die in Polen tiefe Narben hinterlassen haben“, sagt er.

Aufgrund der Aufmerksamkeit der breiten Öffentlichkeit interessierten sich auch der Atlantic Council, ein amerikanisches Forum für internationale Beziehungen, oder Wilton Park, das Exekutivbüro des britischen Außenministeriums, für das Videospiel. „Es war seltsam. Eines Tages rief mich ein Amerikaner an und sagte, er wolle wissen, wer hinter This War of Mine steckt. Ich glaube, das politische Establishment wollte wissen, welche Denkweise hinter einem Spiel steckt, das eine solche kulturelle Wirkung haben könnte. Interesse.“ Auch in höheren Lagen in Polen kam es zu einem Aufschwung, viele Politiker wollten den Erfolg ausnutzen“, gibt der Entwickler zu.

Zum Erfolg trug laut Miechowski wohl auch das gute Timing bei. „Es hat geholfen, dass das Spiel zu einer Zeit herauskam, als Kriegsspiele wie Call of Duty enorm beliebt waren. Aber sie trivialisierten das Bild des Krieges. In beiden Fällen ist man nur ein Soldat, der schießt und den Krieg selbst gewinnt. Und plötzlich.“ Es gibt Leute aus Polen, die ein Stück über das Leiden machen.“

Das Spiel war in Russland ein Hit

Der Entwickler gibt zu, dass politische Organisationen anscheinend glaubten, das Videospiel könne als Propagandainstrument eingesetzt werden. Es spielte auch eine Rolle bei der Vorgehensweise einiger russischer Medien. „Der Titel war bei den Spielern dort sehr beliebt, daher waren die Medien immer daran interessiert. Ich habe das Gefühl, dass russische Journalisten manchmal versuchen, mich in ihre politische Agenda einzubeziehen, insbesondere wenn sie über die Situation in der Ukraine sprechen. Manchmal hatte ich das Gefühl, dass ich Sie haben versucht, mich zu zwingen, etwas anderes zu sagen, meine Einstellung im übertragenen Sinne zu verwischen, und das gefällt mir nicht“, sagt er.

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Nach Angaben des Entwicklers äußerten einige Redakteure sogar ihre Besorgnis über die Aussage, die das Studio 11 Bit nach Beginn der vollständigen Invasion der Ukraine vor zwei Jahren abgegeben hatte. Zusätzlich dazu, dass das Team seine volle Unterstützung für die Ukraine zum Ausdruck brachte, kündigten die Entwickler an, dass sie alle Gewinne aus dem Verkauf von This War of Mine an das Ukrainische Rote Kreuz spenden werden, um die Opfer zu unterstützen. Sie sammelten fast eine Million Dollar an Hilfsgeldern und ihre Kommentare zum Krieg gingen in den sozialen Medien viral.

Aus der Ukraine kommen immer noch Reaktionen auf das Spiel. Jahre nach der Veröffentlichung des Videospiels danken die Menschen in dem vom Krieg heimgesuchten Gebiet den Entwicklern dafür, wie getreu ihr Titel das Leben eines Zivilisten im Krieg darstellt. „Wir haben eine ganze Menge E-Mails und Briefe bekommen. Sie sagen oft, es sei erstaunlich, wie genau das Spiel sei“, sagt Miechowski. Allerdings sieht er die Treue des Spiels als zweischneidiges Schwert.

Vom Spaß zum Lernwerkzeug

Obwohl This War of Mine nicht auf einem Buch basierte, schaffte es das Werk 2021 aufgrund seines pädagogischen Charakters auf die Liste der empfohlenen Schullektüre für Oberstufenschüler ab 18 Jahren. Nach Angaben des Entwicklers waren der polnische Premierminister und das Bildungsministerium dafür verantwortlich, das Videospiel in die offiziellen Lehrmaterialien aufzunehmen.

„Es war ein großer Erfolg. Andererseits bedenken Sie, dass mittlerweile Millionen Ukrainer in Polen leben. In jedem Klassenzimmer gibt es ukrainische Kinder. Und einige von ihnen geben offen zu, dass sie nicht über die Situation in der Ukraine sprechen wollen.“ , und sie haben keine Lust, ein Spiel zu spielen, das das Leben vor dem Hintergrund des Krieges zeigt. Für einige ist es kathartisch und ermöglicht es ihnen, schlechte Erfahrungen loszulassen, und für andere ist es so traumatisch, und das verstehe ich vollkommen.“ er erklärt. Aus diesem Grund ist das Spielen des Spiels auch eine optionale Aktivität in Schulen.

Die Idee, ein Videospiel in den Lehrplan aufzunehmen, entstand vor etwa vier Jahren. „Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, wer sich das ausgedacht hat, aber ich dachte mir: ‚Wissen Sie, dieses Spiel hat einen so großen kulturellen Einfluss, dass es vielleicht in den Schulen sein sollte.‘“ er erinnert sich.

Es dauerte nicht lange, bis Informationen aus dem Büro des Premierministers im Studio eintrafen. „Er fand es eine tolle Idee“, sagt Miechowski. Das Studio war jedoch überrascht, dass er während des laufenden Wahlkampfs von Präsident Andrzej Duda zu einer plötzlichen Entscheidung kam. „Wir haben verstanden, dass er ihn im Wahlkampf unterstützen wollte, und in diese Politik wollten wir uns nicht einmischen“, fügt er hinzu.

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Am Ende einigte sich das Studio jedoch mit der Regierung darauf, das Spiel offiziell in den Lehrplan aufzunehmen. „Wir sagten – nun, wir sind damit einverstanden, aber wenn das Ministerium diese Neuigkeiten öffentlich verkünden will, werden wir diejenigen sein, die es vorantreiben, um das Versprechen zu halten. Denn, wissen Sie, Politiker sind Politiker. Sie können etwas versprechen und.“ dann gibt es nichts, was man nicht tun kann“, sagt Miechowski. Am Ende setzten sich die Entwickler jedoch durch.

Fotoautor: Jakub Plíhal

Ein Vierteljahrhundert in der Gaming-Branche

Paweł Miechowski ist seit einem Vierteljahrhundert in der Videospielbranche tätig. So hatte er die Gelegenheit, aus der Mitte des Geschehens heraus zu beobachten, wie ambitionierte polnische und tschechische Entwickler aus dem Nichts zu weltweiter Anerkennung aufstiegen. „Es war für beide Länder relativ einfach, mit der Entwicklung der Spieleindustrie zu beginnen, auch weil es in unseren Regionen immer einen guten intellektuellen Hintergrund voller talentierter Mathematiker und Programmierer gab. Dies gelang jedoch nicht sofort. Während es im Westen bereits Verlagsstudios gab, „Die Szene war in Bewegung, es wurden schon längst Investoren angezogen, Spielezeitschriften entstanden, kleine Unternehmen ohne finanziellen Hintergrund entstanden hier gerade erst“, erinnert sich der 45-Jährige heute.

Laut Miechowski mussten die Entwickler zunächst ein Unternehmen gründen, Geld darin investieren und dann in den Westen reisen, um die Aufmerksamkeit eines Verlags zu gewinnen, der ihnen erlaubte, den Titel in die Welt zu schicken. „Mein Freund Daniel Vávra, der Leiter des Warhorse-Studios, und ich haben uns oft an die Anfänge erinnert. Seine Geschichte ist sehr ähnlich. Er hatte ein großartiges Spiel, aber er musste in den Westen, um Verlage und Investoren zu finden.“ das Spiel tatsächlich fertigzustellen und auf den Markt zu bringen“, beschreibt er.

Der grundlegendste Durchbruch kam laut Miechowski mit dem Aufkommen des digitalen Videospielvertriebs, der es Unternehmen ermöglichte, unabhängig von Verlagen zu werden. „Studios hatten die Möglichkeit, Spiele selbst auf Steam, auf Xbox, auf PlayStation und anderen Plattformen zu veröffentlichen. Es gab eine Chance, das Marketing in unseren Unternehmen zu entwickeln, und alle Einnahmen gingen sofort an Ihr Unternehmen und nicht an den Herausgeber.“ ” er sagt.

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