Eine neue Community-Modifikation namens HelixSR bringt Nvidias neuronale Bildrekonstruktion DLSS 3.7 auf das Steam Deck und andere AMD-Handhelds.
HelixSR bringt DLSS 3.7 auf AMD-Hardware
Das von dem Entwickler lonewolf0622 auf GitHub veröffentlichte Projekt HelixSR schließt eine technische Lücke für mobile Spielkonsolen und Grafikkarten mit AMD-Architektur. Der alleinige Entwickler lonewolf0622 beschreibt die Software dabei als Hybrid-Upscaler, der die neuronale Rekonstruktion von Nvidia mit der Schnittstellen- und Eingabeverarbeitung von AMD verknüpft. Während AMDs neuestes FSR 4 offiziell erst ab der RDNA-4-Generation greift, schaltet die Modifikation das Nvidia-Verfahren auf älteren Chips frei. Das Tool bedient sich dabei des Preset E aus DLSS 3.7, das auf einem konvolutionellen neuronalen Netz (CNN) basiert, bevor Nvidia bei DLSS 4 zu Transformator-basierten Modellen überging.
Die Landschaft des Handheld-Gamings erfährt durch solche von der Community vorangetriebenen Modifikationen einen spürbaren Wandel, da sie die Kluft zwischen verschiedenen Hardware-Generationen verringern. Da das Steam Deck auf die Grafikarchitektur RDNA 2 setzt, während viele neuere Handhelds bereits RDNA 3 oder aktuellere Architekturen verwenden, profitiert insbesondere das Valve-Gerät stark von dieser Entwicklung. Spiele kommunizieren dabei weiterhin mit der Schnittstelle von FSR 3.1. Im Rendering-Pfad fängt die Software den Prozess jedoch ab und ersetzt die Bildrekonstruktion durch das Nvidia-Modell. Da die Entwickler das neuronale Netz über klassische DirectX-12-Rechen-Shaders ausführen lassen, sind weder spezielle Tensor-Kerne noch Nvidia-Treiber, CUDA oder ROCm erforderlich. Auch unter Linux lässt sich das System über Proton und vkd3d-proton einsetzen, wovon insbesondere das Steam Deck profitiert.
Rechenzeiten und Benchmarks im direkten Vergleich
Erste Praxistests und Messwerte zeigen spürbare Geschwindigkeitsvorteile gegenüber inoffiziellen FSR-4-Implementierungen auf älteren Handheld-Grafikeinheiten. Auf dem Steam Deck mit einer Taktung von rund 1400 MHz ermittelten Tester für einen 800p-Upscale-Durchlauf eine Rechenzeit von etwa 3,5 Millisekunden pro Frame. Zum Vergleich: Das inoffizielle FSR 4 benötigte dafür rund 4,5 Millisekunden, was einem Vorsprung von knapp 22 Prozent entspricht.
| Auflösung und Hardware | HelixSR (DLSS 3.7) | FSR 4 (inoffiziell) | FSR 3.1.5 |
|---|---|---|---|
| Steam Deck (800p) | 3,5 ms | 4,5 ms | — |
| Steam Deck (1080p) | 7 ms | 11 ms | — |
| Cyberpunk 2077 (1080p, 66 %) | 91,4 FPS (2,24 ms) | 72,1 FPS (5,07 ms) | 99,6 FPS (0,91 ms) |
Bei einer Auflösung von 1080p fielen die Zeiten mit rund 7 Millisekunden gegenüber rund 11 Millisekunden bei FSR 4 zudem um etwa 36 Prozent kürzer aus. In dem Titel Hitman: World of Assassination erreichte ein BC-250-System mit der Qualitätsstufe von DLSS eine Bildwiederholrate von 35 FPS, während FSR 4 lediglich 17 FPS lieferte, wodurch das Spiel auf dem Gerät zuvor erhebliche Probleme mit Bildschatten und Schlieren aufwies.

Praxistests auf Steam Deck und ROG Ally X
Auch YouTuber BlackHeart909 überprüfte die Leistungsfähigkeit der Modifikation an portablen Geräten und berichtete von flüssigeren Abläufen. Bei dem Titel Pragmata auf dem Steam Deck erzielte er im Leistungsmodus zwischen 34 und 40 FPS. Auf dem ASUS ROG Ally X lief Control Resonant bei 1080p in einem Bereich von 35 bis 40 FPS; das Absenken auf eine Ausgabe von 720p ermöglichte dort sogar stabile 60 FPS, wodurch frühere Probleme mit starkem Ghosting behoben werden konnten. Die offizielle Unterstützung des Tools erstreckt sich neben Radeon-Grafikkarten der Serien RX 5000, RX 6000 und RX 7000 sowie der Mining-Karte AMD BC-250 auch auf Handhelds wie das Steam Deck mit RDNA 2 sowie Asus ROG Ally, ROG Ally X und Lenovo Legion Go mit RDNA 3.
Dennoch fallen die Rückmeldungen aus der Community insbesondere bei RDNA-2-basierten Geräten gemischt aus. Einige Nutzer berichten zwar von einer besseren Bildschärfe als bei älteren temporalen Verfahren, weisen jedoch darauf hin, dass die Stabilität je nach Spiel und Windows-Version schwanken kann.
Aktuelle Updates und technische Grenzen des Projekts
Der Entwickler reagierte auf Startschwierigkeiten mit mehreren raschen Aktualisierungen. Seit der öffentlichen Veröffentlichung hat das HelixSR-Projekt beständig Updates erhalten, um die Stabilität und die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen. Die Modifikation unterstützt inzwischen einen vereinfachten Installer sowie den sogenannten Quality Super-Sampled Mode (QSSM), bei dem das Projekt für den finalen Downscale-Pass bei 1080p Quality auf dem AMD BC-250 eine Reduzierung der Verarbeitungszeit von 2,19 Millisekunden auf 1,80 Millisekunden angibt, um Kantenflimmern zu reduzieren. Zudem wurden Darstellungsfehler wie Unschärfen und Ghosting auf RDNA-3-Grafikkarten durch zwischenzeitlich vorgenommene und teils temporär revertierte Änderungen behoben.
- Erfordert zwingend den Einsatz von Direct3D 12.
- Spiele ohne native FSR-3.1-Unterstützung benötigen das zusätzliche Zwischenschicht-Tool OptiScaler.
- Vulkan-Schnittstellen und ältere Architekturen wie Radeon Vega bleiben von der Kompatibilität ausgeschlossen.
- Die Nutzung berührt durch die Verwendung von Nvidia-Modellbibliotheken eine lizenzrechtliche Grauzone.
Wegen dieser Einschränkungen und möglicher Konflikte mit Anti-Cheat-Programmen bleibt unklar, wie sich das Projekt weiterentwickelt. AMD selbst plant den offiziellen Rollout von FSR 4 für Handhelds bis zum Ende des Jahres 2026, während für ältere Desktop-Karten wie die RX-6000-Serie Anpassungen für 2027 vorgesehen sind.
