Einen Feind zum Leben erwecken! Lernen Sie Truffleclub kennen

Das Verlassen des Belfrieds kann sich als gefährlich erweisen, da viele Kreaturen in der Welt von Towerborne Chaos anrichten. Eine besondere Kreatur ist die allmächtige Trüffelkeule.

Von der Kunst über die Animation bis hin zum Kampfdesign: Das Erstellen von Feinden ist eine Anstrengung, die sich über alle Disziplinen der Spieleentwicklung erstreckt. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Lead Combat Designer Isaac Torres, Senior Combat Designer Aviva Schecterson, Principal Animator Joseph Garrahan und Lead Concept Artists Jeff Murchie von Stoic Studio zusammenzusetzen, um einige Fragen zu beantworten und in den Prozess einzutauchen, eine Idee zum Leben zu erwecken!

Hallo! Und vielen Dank für Ihre Zeit! Lassen Sie uns weitermachen und uns mit einigen Fragen befassen, beginnend mit Ihrem Hintergrund! Erzählen Sie uns etwas über sich!

Isaak: Hallo! Ich bin Isaac Torres, Lead Combat Designer bei Stoic. Ich habe eine große Vorliebe für alles, was sich auf den Kampf konzentriert, und arbeite nun seit etwa einem Jahrzehnt in der Spielebranche. Obwohl sich meine Karriere die meiste Zeit in der Branche auf Kampfspiele konzentrierte, war ich sofort beeindruckt, als ich Towerborne zum ersten Mal sah. Ich wusste in meinem Herzen, dass dies ein Spiel war, an dem ich arbeiten musste, und ich bin froh, die Gelegenheit erhalten zu haben, eine wunderbare Gruppe von Kampfdesignern zu leiten, um dabei zu helfen, dieses Spiel zum Leben zu erwecken.

Aviva: Ich bin Aviva, Senior Combat Designer bei Stoic, wo ich an all unseren Feinden arbeiten darf. Ich habe DigiPen für meinen Bachelor in Spieledesign besucht und einige Jahre an Tabletop-Spielen gearbeitet. Als ich bei Amazon war, habe ich sowohl an Crucible als auch an New World gearbeitet. Ich bin jetzt seit etwas mehr als drei Jahren bei Stoic und habe es wirklich genossen, unseren KI-Kampf anzuführen. Außerhalb der Arbeit habe ich zwei wunderschöne Katzen, die auf mir sitzen, während ich lese oder Spiele spiele.

Die Katzen von Senior Combat Designer Aviva Schecterson: Asher (14 Jahre alt und 12 Pfund) und Pepita (2 Jahre alt und 7 Pfund).

Joseph: Ich bin Joseph, Hauptanimator bei Stoic. Ich bin seit 2000 als Animator tätig, als ich einen Fernsehwerbespot animieren durfte und am Savannah College of Art & Design Animation studierte. Ich habe an Filmen, Fernsehserien und Videospielen gearbeitet. Zuletzt war ich bei Naughty Dog und habe an Uncharted und The Last of Us Part II gearbeitet.“ Ich bin ein großer Fan von Animes und Videospielen und habe Beat ’em up-Spiele schon immer geliebt. Als sich also die Gelegenheit bot, an einem solchen Projekt mitzuarbeiten, konnte ich nicht widerstehen.

Jeff: Hallo, ich bin Jeff, der Lead Concept Artist bei Stoic, und ich und mein kleines Team haben das Privileg, die Charaktere in Towerbornes Geschichte zu visualisieren. Ich bin seit Anfang der 2000er Jahre in der Branche tätig und habe bei LucasArts angefangen. Seitdem ich meinen Fuß in die Tür gesetzt habe, habe ich an einer Vielzahl von Projekten gearbeitet, zuletzt an Crash Bandicoot: It’s About Time, der Spyro Reignited-Trilogie und daran, Spielzeuge für die Skylanders-Serie zum Leben zu erwecken. Ich bin seit über drei Jahren bei Stoic und genieße jede Minute, die visuellen Konzepte für unser Spiel zu erkunden. Soll ich etwas Persönliches sagen? Ich liebe Basketball und Ultimate Frisbee…. wenn ich die Chance dazu bekomme.

Kehren wir zum Anfang zurück. Welche Erfahrungen haben Sie gemacht, als Sie Truffleclub zum ersten Mal gegründet haben?

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Ursprüngliche Truffleclub-Konzepte – Jeff Murchie – Leitender Konzeptkünstler – Stoic Studio
Ursprüngliche Truffleclub-Konzepte – Jeff Murchie – Leitender Konzeptkünstler – Stoic Studio

Jeff: Als Konzeptkünstler für Truffleclub sah ich darin einen sich entwickelnden Prozess. Das Team wusste, dass wir eine Kreatur wollten, die zum Thema eines Pilzwaldes passt. Eine Pilzästhetik war die klare Richtung, die ich mit verschiedenen Skizzen erkundete. Eine der wenigen Anforderungen an diesen Boss zu Beginn war, dass er ein Kracher sein musste. Einer der schwierigen Aspekte der Charakterentwicklung (insbesondere der Feinde) in Towerborne besteht darin, ein Gleichgewicht für eine Kreatur zu finden, die sowohl beängstigend als auch skurril aussieht. Wir wollten keine Designs, die einfach nur beängstigend und einschüchternd wirken. Ich liebe es zu beobachten, wie sich dieser Charakter über sein visuelles Konzept hinaus entwickelt. Das Charaktermodell, die Animationen und die VFX haben Truffleclub so viel Kraft und Persönlichkeit verliehen.

Aviva: Meine Einführung in den Truffleclub war zusammen mit anderen Nebencharakteren auf dem Entwicklungs-Whiteboard zu sehen. Ich war wirklich daran interessiert zu sehen, wie sich der große Boss und das kleine Futter so anfühlen können, als gehörten sie funktional zur selben Familie und den Spielern ein völlig unterschiedliches Gameplay bieten könnten.

Joseph: Ich war seit Beginn der Konzeptphase dabei und habe immer das Potenzial gesehen, mit ihm verrückte Szenarien zu erschaffen, wie zum Beispiel das Fallschirmspringen von Pilzen und das Bohren in den Boden.

Isaak: Meine Erfahrung war anders: Ich bin zu Stoic gekommen, als sich Truffleclub bereits in der Entwicklung befand. Ich war erstaunt über die Größe der Charaktere und die Persönlichkeit all ihrer Animationen und Bewegungen. Ich liebe die Kreativität im Design und das Team hat fantastische Arbeit geleistet, um diesen Charakter zum Leben zu erwecken.

Um fesselnde und interessante Bewegungen des Gegners zu erzielen, muss man sich vom Abnormalen und Unkonventionellen inspirieren lassen. Woher schöpfen Sie Ihre Kreativität, wenn Sie komplexe Charaktere wie Truffleclub animieren?

Joseph: Ich war schon immer fasziniert von Animes, die an die Grenzen gehen, wie zum Beispiel die Arbeit von Gurren Lagan und Studio Trigger. Gehen Sie niemals den einfachen Weg, Choreografie zu machen. In einer Sekunde können wilde Dinge passieren. Es macht alles schwieriger zu animieren, ist aber am Ende zufriedenstellender.

Wie beginnt man damit, einen Feind zum Leben zu erwecken? Setzen Sie sich hin und besprechen Sie, wie sich die Figur bewegt? Verleihen Sie ihm Persönlichkeit? Eine Hintergrundgeschichte? Abgesehen von der Konzeptkunst beginnen Sie im Grunde mit einer leeren Leinwand.

Isaak: Als leitender Kampfdesigner des Projekts muss ich für jeden Feind, den wir erschaffen, über das Gesamtbild des Kampfes nachdenken. Zu welcher Rolle passt die Figur? Gibt es irgendwelche Wendungen, die wir dem Bewegungssatz eines Gegners hinzufügen können, damit das Spiel mehr Spaß macht? Manchmal ist der Archetyp etwas, auf das sich das Designteam bereits festgelegt hat. Manchmal bekommen wir verschiedene Konzeptzeichnungen, die uns inspirieren, und dann bauen wir daraus einen Umzug.

Mir ist es wichtig sicherzustellen, dass Menschen, die nicht an der Figur arbeiten, die Möglichkeit haben, das Gameplay mitzugestalten. Aus diesem Grund beginnen wir oft mit einer leeren Leinwand voller Ideen. Da wir im Allgemeinen wissen, in welchem ​​Biom ein Feind auftauchen wird, hilft dies auch bei der Gestaltung seines Designs oder gibt uns zumindest von Anfang an etwas, woran wir arbeiten können. Insgesamt macht der Prozess selbst super viel Spaß und ist einer meiner Lieblingsteile des Projekts. Die Kreativität eines jeden kommt zum Vorschein und es ist toll, das zu erleben.

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Aviva: Ich beginne gerne mit der Persönlichkeit und dem Zweck dieses Feindes. Für mich informieren sich diese gegenseitig und können dann andere Mechanismen und Verhaltensmuster beeinflussen. Für Truffleclub wollten wir, dass sie sich imposant und druckvoll anfühlen und außerdem unsere neue „Statuseffekt“-Technologie ausprobieren, indem wir sie Giftschaden verursachen lassen. Wir hatten auch diese Zeichnung für mögliche Phasen mit Notizen (beachten Sie, dass der Kampf nicht mehr diese Phasenstruktur hat, aber die Grabbewegung, der Faustschlag nach vorne und die Faustschläge zur Seite wurden zu echten Bewegungen und existieren immer noch).

Towerborne – Truffleclub von Alex Thomas
Towerborne – Truffleclub von Alex Thomas

Joseph: Normalerweise beginnen wir mit einem Grundkonzept, etwa der Größe des Charakters und dem Hauptziel des Spiels, vielleicht einer Waffe, die wir ausprobieren möchten. Danach beginne ich darüber nachzudenken, welche Art von Bewegung dafür am besten geeignet wäre, etwa Kampfsport, Boxen, Akrobatik usw. Manchmal erstellen wir eine Animation, die die Grundbewegungen darstellt, entweder in 3D oder mit 2D-Zeichnungen. Unser Animationsdirektor Lance Myers hat eine fantastische 2D-Animation für Truffleclub erstellt. Die Hintergrundgeschichte kann früher definiert werden, aber manchmal entsteht sie ganz natürlich nach der Erkundung dieser Optionen. Im Truffleclub haben wir uns für eine affenähnliche Bewegung entschieden und sein Gewicht hin und her schwingen lassen.

Gab es gestalterische Herausforderungen?

Aviva: Ja. Truffleclub war unser erster Big Boss, der schon früh in der Vorproduktion spielbar wurde. Im Laufe der Spiele gibt es viele Kampf- und Iterationsänderungen, sodass die Angriffsmuster und das Tempo der Begegnungen nicht nur mit den Kampfänderungen auf Spielerseite, sondern auch mit technischen Aktualisierungen auf unserer KI-Seite Schritt halten müssen. Dieser Charakter war auch in jeder Version unserer KI-Technologie enthalten, daher wurden sie mehrmals auseinandergenommen und wieder zusammengesetzt.

Joseph: Ursprünglich habe ich den Gehzyklus als Zweibeiner gemacht, aber ein Teammitglied meinte, es sähe aus wie „ein Mensch im Affenkostüm“. Das brachte mich dazu, interessantere Fortbewegungsmöglichkeiten zu erforschen und endete mit einem vierfüßigen affenähnlichen Laufzyklus. Letztendlich hat das die gesamte Persönlichkeit beeinflusst.

Isaak: Es ist immer eine große Herausforderung, den ersten Boss eines Spiels zu erschaffen. Es gibt so viele Erkundungen bei einem Feind wie diesem, die im Grunde die Richtung des restlichen Spiels bestimmen. Ein Teil der Herausforderung besteht darin, den Spaß zu finden, und als Kampfteam achten wir immer darauf, dass das unsere Priorität ist. Manchmal kann es vorkommen, dass das, was zu Beginn der Entwicklung funktioniert, später aufgrund verschiedener Fortschritte im Laufe der Zeit grundlegende Änderungen erfordert. Das ist ehrlich gesagt die größte Herausforderung. Während wir das Spiel entwickeln, wachsen wir auch als Team. Manchmal müssen wir auf ältere Inhalte zurückgreifen und sie auf die Qualität unserer späteren Inhalte anheben, weil wir so viel gelernt haben.

Es ist erwähnenswert, dass Truffleclub in diesem Kampf nicht allein ist! Dies stellte eine zusätzliche Herausforderung dar, denn man möchte nie, dass sich eine Begegnung zu überwältigend anfühlt. Während der gesamten Entwicklung war es von entscheidender Bedeutung, diesen Sweet Spot zu finden, egal ob es sich um ein 1-gegen-1- oder ein 4-gegen-1-Szenario handelt. Wie viele Feinde sind zu viele? Müssen wir einzigartige Verhaltensweisen hinzufügen? Welche Arten der Interaktion mit dem Spieler maximieren den Spaß und stellen gleichzeitig eine interessante Herausforderung dar?

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Was war Ihr Lieblingsteil bei der Animation von Truffleclub?

Joseph: Der wühlende Untergrund, da ich in der Lage war, das Charakter-Rig bis zum Äußersten zu stauchen und zu dehnen und interessante Smear-Formen zu schaffen.

Anhand der Animation von Truffleclub muss das Team überlegen, wie Truffleclub mit bis zu vier Spielern interagiert, die an allen Fronten gegeneinander antreten. Erzählen Sie mir etwas über den Animationsprozess des Kampfes mit Live-Spielen auf verschiedenen Waffen im Vergleich zu vorgefertigter KI.

Joseph: Ich muss nur viele Angriffe erstellen, die auf unterschiedliche Entfernungen und Szenarien abzielen: Massenkontrolle, Einzelrichtung usw. Die Designer stellen dann sicher, dass diese Angriffe bei Bedarf ausgelöst werden.

Isaak: Toller Übergang. Für einen Kampfdesigner ist dies eine ständige Herausforderung. Wir müssen nicht nur sicherstellen, dass sich der Kampf aus der 1-gegen-1-Perspektive gut anfühlt, sondern wir müssen auch immer Szenarien mit bis zu vier Spielern in Betracht ziehen. Spieltests sind der Schlüssel. Wir arbeiten ständig an Animationen für jeden Aspekt des Charakters. Bewegt sich Truffleclub zu langsam? Gibt es Möglichkeiten zu entkommen, wenn vier Spieler es mit einer Flut von Angriffen umgeben? Sind die Angriffe offensichtlich genug, um die Spieler darüber zu informieren, dass ein großer Schritt bevorsteht? Als Designer versuchen wir, diese Szenarien so früh wie möglich zu erkennen. Aus diesem Grund bitten wir Animatoren immer darum, uns Kurzversionen von Animationen zu liefern, damit wir die Dinge auf Herz und Nieren prüfen und bei Bedarf anpassen können.

Was macht Truffleclub Ihrer Meinung nach in seiner Freizeit?

Aviva: Ich denke, Truffleclub veranstaltet gerne Pilzkonzerte, bei denen sie mit ihrem Myzel-Netzwerk Symphonien kreieren.

Joseph: Vermutlich bringt er beim Schlafen tief unter der Erde kleinere Pilze hervor. Isaac: Hmm, da sich Truffleclub gerne unter der Erde versteckt, baut er vielleicht ein ausgeklügeltes Transportsystem für seine Freunde auf.

Was möchten Sie den Lesern über die großartige Arbeit sagen, die nicht nur mit Truffleclub, sondern auch mit anderen Towerborne-Feinden geleistet wird, die sie noch nicht gesehen haben?

Aviva: Truffleclub war unser erster Chef. Seit der Gründung des Truffleclubs haben wir uns viele Dinge ausgedacht, die Spaß machen. Truffleclub ist erst der Anfang 🙂

Joseph: Das Ziel besteht darin, die Spieler mit dem Coolen und Unerwarteten zu überraschen. Bringen Sie das Beat-’em-up-Erlebnis auf ein neues Level.

Isaak: Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler die Vielfalt unserer Feinddesigns und die Liebe sehen, die in alles gesteckt wird, was sie tun. Den großen, riesigen Truffleclub neben der schlapperen und niedlicheren Amanita zu sehen, ist so ein lustiger Kontrast. Wir hoffen, dass es Sie immer zum Lächeln bringt, wenn Sie sie sehen.

Towerborne befindet sich noch in der Entwicklung und die in diesem Artikel vorgestellten Spielinhalte sind noch nicht endgültig. Towerborne wird später in diesem Jahr veröffentlicht. Weitere Informationen finden Sie auf unserer Website, unserem Discord und unseren Social-Media-Kanälen: TikTok, Instagram und Twitter/X.

Folgen Sie unserem Towerborne-Twitch-Kanal für einen bevorstehenden Truffleclub-Stream mit dem Entwicklungsteam!

Verteidigt den Glockenturm!

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