Die neue Preisgestaltung „pro Installation“ von Unity verärgert die Spieleentwickler-Community

Aurich Lawson | Getty Images

Seit Jahren erfreut sich die Unity Engine aufgrund ihrer gebührenfreien Lizenzstruktur bei großen und kleinen Entwicklern großer Beliebtheit, was bedeutet, dass den Entwicklern keine zusätzlichen Kosten entstehen, die davon abhängen, wie gut sich ein Spiel verkauft. Dieser gute Wille wurde nun weitgehend über Bord geworfen, da Unity am Dienstag eine neue Gebührenstruktur ankündigte, die ab dem Erreichen bestimmter Mindestschwellenwerte Entwicklern eine Gebühr pro Installation in Rechnung stellen wird.

Die neu eingeführte Unity-Laufzeitgebühr, die am 1. Januar 2024 in Kraft tritt, wird je nach Abonnementstufe des Unternehmens unterschiedliche Kosten pro Installation verursachen. Den Nutzern der Unity Personal-Stufe (die kostenlosen Basis-Editor-Zugriff beinhaltet) werden 0,20 US-Dollar pro Installation berechnet, sobald ein einzelnes Spiel einen Jahresumsatz von 200.000 US-Dollar und 200.000 lebenslange Installationen erreicht.

Benutzer der Pro- und Enterprise-Stufen von Unity (die ein separates Jahresabonnement für den Zugriff auf einen umfassenderen Unity-Editor verlangen) zahlen etwas geringere Gebühren pro Installation, beginnend bei 0,125 bis 0,15 US-Dollar, nachdem ein Spiel einen Jahresumsatz von 1 Million US-Dollar und 1 Million US-Dollar erreicht hat Gesamtinstallationen. Die Gebühren pro Installation für die kostenpflichtigen Abonnementstufen unterliegen außerdem „Mengenrabatten“ für stark installierte Spiele und sinken bei Spielen, die 1 Million Mal pro Monat installiert werden, auf nur 0,01 US-Dollar pro Installation.

Die neue Gebührenstruktur gilt in den Vereinigten Staaten, Australien, Österreich, Belgien, Kanada, Dänemark, Finnland, Frankreich, Deutschland, Irland, Japan, den Niederlanden, Neuseeland, Norwegen, Schweden, der Schweiz, Südkorea und dem Vereinigten Königreich. Außerhalb dieser Länder gilt nach Erreichen der Mindestschwellen ein „Schwellenmarkttarif“ zwischen 0,005 US-Dollar (für Enterprise-Abonnements) und 0,02 US-Dollar (für Unity Personal-Benutzer).

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Eine vollständige Aufschlüsselung der neuen Gebührenstruktur pro Installation von Unity
Vergrößern / Eine vollständige Aufschlüsselung der neuen Gebührenstruktur pro Installation von Unity

Dies ist eine wesentliche Änderung gegenüber der vorherigen Struktur von Unity, die es Entwicklern ermöglichte, weniger als 100.000 US-Dollar pro Monat zu verdienen, um Gebühren auf der persönlichen Ebene vollständig zu vermeiden. Größere Entwickler, die 200.000 US-Dollar oder mehr pro Monat verdienen, zahlten hingegen nur Abonnementgebühren pro Arbeitsplatz für den Zugriff auf die neueste, voll funktionsfähige Version des Unity Editors im Pro- oder Enterprise-Tarif.

„Es gibt keine Lizenzgebühren, kein Herumspielen“, sagte John Riccitiello, CEO von Unity, denkwürdigerweise zu GamesIndustry.biz, als er 2015 die kostenlose Personal-Stufe einführte. „Wir sind keine Leute, die Geld verdienen, und wir berechnen ihnen keine Lizenzgebühren.“ . Wenn wir sagen, dass es kostenlos ist, ist es kostenlos.“

Nun diese Einheit hat Als das Unternehmen Pläne ankündigte, erfolgreiche Unity-Entwickler für Nickel und Cent zu bezahlen (mit einer Gebühr, die technisch gesehen keine Lizenzgebühr ist), war die Reaktion dieser Entwickler schnell und allgemein verärgert, um es milde auszudrücken. „Ich kann ohne Zweifel sagen, wenn Sie ein neues Spielprojekt starten, verwenden Sie Unity nicht“, sagte Brandon Sheffield von Necrosoft Games – ein langjähriger Unterstützer der Unity Engine – in einem Beitrag mit dem Titel „The Death of Unity“. „Unity ist einfach kein vertrauenswürdiges Unternehmen.“

Sheffield war mit dieser Meinung bei weitem nicht allein. “Düsterholz „Es wird definitiv mein letztes Unity-Spiel sein, wahrscheinlich auch, wenn die Änderungen rückgängig gemacht werden“, sagt Entwickler Dillon Rogers schrieb in den sozialen Medien.

„Wenn dies zustande kommt, würden wir Inhalte und Funktionen verzögern, die unsere Spieler tatsächlich an einen anderen Ort portieren möchten (wie andere auch erwägen)“ Unter uns Entwickler Innersloth schrieb in den sozialen Medien.

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„Hör auf damit. Wtf?“ fügte der Entwickler pointiert hinzu.

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