Remedy Entertainment veröffentlicht am 24. September 2026 das Sequel Control Resonant für die PlayStation 5. Der Titel stellt mit Dylan Faden einen neuen Protagonisten vor und verlagert den Fokus auf Nahkampf-Action in einem surrealen New York, während Pre-Order-Vorteile wie der frühe Zugang exklusiv für PlayStation-Nutzer bleiben.
Ein radikaler Wechsel: Vom Schusswaffen-Fokus zum Nahkampf
Die Fortsetzung des 2019 erschienenen Erfolgstitels markiert eine deutliche Abkehr von der etablierten Spielmechanik. Während der Vorgänger primär auf Schusswaffengebrauch setzte, wird Control Resonant als ein Actionspiel mit Fokus auf den Nahkampf positioniert. Spieler steuern dabei eine neue Dynamik, die durch die Nutzung der shapeshifting-Fähigkeit der Waffe namens Aberrant geprägt ist. Laut einem Bericht von Game Informer wird diese mechanische Neuausrichtung das Spielerlebnis in der surrealen Umgebung von Manhattan grundlegend verändern. Die Architektur der Stadt ist nicht länger an bekannte physikalische Regeln gebunden, sondern reagiert auf paranaturale Kräfte, die die Realität ständig verschieben. Mikael Kasurinen, der Creative Director von Remedy, betonte in einem Interview, dass die Identität des Spiels nicht allein an einer Person hängt.„Es geht um eine Welt, die ihre eigene Geschichte hat, die weitläufig und kompliziert ist.

Dylan Faden: Das Gesicht des Feindes und die Suche nach Identität

Exklusivität und Preisdruck: Die Debatte um die Vorbestellungen
| Inhalt der Digital Deluxe Edition | Verfügbarkeit |
|---|---|
| Hauptspiel | Alle Plattformen |
| 48 Stunden früher Zugang | Exklusiv PS5 |
| Hiss Corruption Outfit & Occult Outfit | Digitaler Bonus |
| Pickpocket’s Tool Artifact | Digitaler Bonus |
| Digital Artbook & Soundtrack | Digitaler Bonus |
| Untapped Artifact (Wallet) | Digitaler Bonus |
| Starter Resource Bundle | Digitaler Bonus |
| AWE Mission Outfit | Digitaler Bonus |
Vision-Propagation: Remedys Strategie für ein komplexes Sequel
Hinter der Entwicklung von Control Resonant steht ein langjähriger Prozess, der bereits im Jahr 2020 begann. Es handelt sich um das „größte Spiel“, das Remedy Entertainment je produziert hat. Um die Komplexität dieses Projekts zu bewältigen, setzte das Studio auf eine spezifische Management-Methode, die Kasurinen als „Vision-Propagation“ bezeichnet. Dabei arbeitet eine kleine Gruppe von Teamleitern an den Kernkonzepten und den grundlegenden Säulen des Spiels. Sobald diese Phase abgeschlossen ist, werden die Konzepte an die restlichen Teams weitergegeben.„Sobald wir die frühen Phasen abgeschlossen haben …

„Der frühe Teil ähnelte eher dem Konzeptionieren und dem Nachdenken darüber, ‚was wir tun werden und wie wir es tun würden‘. In der Zwischenzeit haben wir Prozesse aufgebaut, wir haben unsere Technologie entwickelt. Wir haben Werkzeuge geschaffen und uns im Wesentlichen darauf vorbereitet, in den letzten zwei bis drei Jahren mit diesem Spiel in die Vorproduktion und die volle Produktion zu gehen.
Die Entwicklung verlief in zwei wesentlichen Zyklen: Eine lange Phase der Konzeptionierung und Prototypisierung, gefolgt von einer etwa drei Jahre dauernden Phase der vollen Produktion. Dieser Prozess war notwendig, um den Anforderungen der neuen Konsolengeneration gerecht zu werden und die surrealen, unkonventionellen Welten, für die Remedy bekannt ist, glaubhaft umzusetzen.