Wie man als Designer in agilen Teams erfolgreich ist: Unvollkommenheit akzeptieren

Ein agiles Team legt Wert darauf, funktionierende Software auszuliefern, um Kundenfeedback einzuholen und darauf zu reagieren. Dieser Schwerpunkt auf der Lieferung funktionsfähiger Software in Kombination mit kurzen Lieferfristen, die oft nur ein oder zwei Wochen betragen, setzt Designer übermäßig unter Druck, den Ingenieuren Entwürfe in unrealistischen Zeitrahmen zu liefern. Wie kann ein Designer in einem solchen Team überleben, geschweige denn erfolgreich sein? Der Schlüssel liegt in einer Änderung der Denkweise – der Akzeptanz der Unvollkommenheit. Mal sehen, warum.

Eine der größten Herausforderungen für UX-Designer in agilen Teams ist die Zeit. Wenn Sie der Meinung sind, dass es unrealistisch ist, ausgefeilte Designs innerhalb einer Woche zu liefern, dann haben Sie Recht! Es ist möglicherweise nicht möglich, pixelgenaue Modelle schnell zu erstellen. die ganze Zeit. Und es ist diese Erwartung, die Designer oft ausbrennt. Aber es muss nicht so sein. Agile Teams funktionieren grundlegend anders als eine Designagentur und daher müssen Sie als Designer Ihre Arbeit entsprechend anpassen. Dies bedeutet nicht, dass Sie die Recherche überspringen oder sich bei der Übergabe polierter Vermögenswerte verausgaben müssen. Es liegt irgendwo dazwischen – der Verzicht auf „Perfektion“, insbesondere wenn es um Modelle und funktionale Prototypen geht.

Jeder Profi ist bestrebt, sein Bestes zu geben, und Designer bilden da keine Ausnahme. Allerdings sind agile Teams keine guten Orte für Perfektionisten, zum Teil, weil nicht viel Zeit dafür bleibt, aber vor allem, weil wir wissen es selten Was macht etwas perfekt? Und was Designer für „perfekt“ halten, ist fast nie dasselbe, was ein Benutzer für „perfekt“ halten würde.

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Anstatt eine nebulöse Version eines perfekten Designs anzustreben, sollten Sie darauf achten, dass die Dinge gut genug sind, um daraus zu lernen und sie zu wiederholen.

In diesem Video erklärt Laura Klein anhand der Analogie einer vertrauten Haushaltsaktivität, wie Sie sich darin üben können, in den Begriffen „gut genug“ statt „perfekt“ zu denken.

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Das wegnehmen

Teams, die aus Benutzerfeedback lernen und Funktionen iterieren können, legen in der Regel weniger Wert darauf, ein Produkt vor der Veröffentlichung „perfekt“ zu machen. Sie wissen: Solange es gut genug ist, ein Benutzerproblem löst und daraus gelernt werden kann, können sie es später noch einmal verbessern.

Leider gehen viele Teams, die sich selbst als agil bezeichnen, nie zurück und iterieren, was die Umsetzung schwierig macht. Arbeiten Sie mit Ihrem Team zusammen, um herauszufinden, was „gut genug“ für eine bestimmte Funktion bedeutet, und verpflichten Sie sich dann, zurückzugehen und sie zu verbessern, sobald Sie eine bessere Vorstellung davon haben, wie „perfekt“ aussieht. Sie werden es vielleicht immer noch nie perfekt machen, aber zumindest verschwenden Sie nicht viel Zeit damit, Dinge hinzuzufügen, die das Produkt verschlechtern!

Bilder

© Interaction Design Foundation, CC BY-SA 3.0

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