Sony Interactive Entertainment generierte im zweiten Quartal des Fiskaljahrs 2026 einen Umsatz von ¥330,8 Milliarden (~RM9,92 Milliarden) durch digitale Spieleverkäufe, während physische Software im selben Zeitraum Erlöse von ¥43,1 Milliarden (~RM1,29 Milliarden) einbrachte, wie aus offiziellen Finanzberichten des Unternehmens hervorgeht.
PlayStation 5 steigert aktive Nutzer
Die von Sony vorgelegten Geschäftszahlen für das zweite Quartal von FY2026 dokumentieren eine Steigerung der monatlich aktiven Nutzer auf 127 Millionen. Dies entspricht einem Zuwachs von acht Millionen Nutzern im Vergleich zum Vorjahreszeitraum sowie einem Anstieg von zwei Millionen Konten gegenüber dem ersten Quartal 2026.
Der digitale Download-Anteil bei Vollspielen erreichte im Berichtszeitraum 78 %. Push Square zufolge verzeichnete Sony damit eine stetig verbesserte
Nutzerbindung auf der Plattform.
Die Zuwächse im digitalen Bereich schlugen sich in einem starken Umsatzplus nieder. Gleichzeitig legten auch die physischen Medien zu: Die Einnahmen aus physischen Spielen erreichten ¥43,1 Milliarden (~RM1,29 Milliarden).
Nach Berechnungen von Branchenbeobachtern stiegen die Gesamterlöse aus digitalen Inhalten einschließlich Erweiterungen beträchtlich an, wobei Titel wie Marvel’s Wolverine von Insomniac Games mit 2,4 Millionen verkauften Einheiten laut Polygon maßgeblich zum Softwareabsatz beitrugen.
Im Vergleich zum vorherigen Quartal stiegen die monatlich aktiven Nutzer um zwei Millionen, und die digitalen Verkäufe verzeichneten einen starken Anstieg um ¥138,8 Milliarden – beziehungsweise ¥158,7 Milliarden unter Einberechnung von Add-ons, was auf Basis des durchschnittlichen Wechselkurses im zweiten Fiskalquartal etwa 996,2 Millionen US-Dollar entspricht.

Die offiziellen Berichte für das laufende Fiskalquartal wurden von Sony veröffentlicht, nachdem Spieler weltweit in Online-Netzwerken und auf Community-Plattformen tagelang über den Stopp von Disc-Versionen diskutierten und ankündigten, die Marke PlayStation zu boykottieren.
Proteste gegen Disc-Stopp verpuffen
Die Geschäftszahlen widerlegen die Auswirkungen koordinierter Konsumentenproteste. Organisierte Bewegungen wie die No Disc, No Buy
-Kampagne und der von Spiele-Präventionsgruppen wie Does It Play ausgerufene PS5 Blackout hatten zum Ziel, Sony durch den Boykott zwischen dem 23. August und dem 30. August zu einer Kehrtwende in der Medienpolitik zu bewegen.
Die Proteste richteten sich gegen die offizielle Ankündigung des Unternehmens, die werksseitige Produktion physischer Discs für neue First-Party-Spiele ab Januar 2028 dauerhaft einzustellen. Wie Rockstarmedia berichtete, zeigten Analysen der sozialen Medien jedoch, dass fast 50 % der Profile, die den Boykott unterstützten, automatisierte Bot-Accounts waren.
Der Branchenberater Mat Piscatella von Circana stellte fest, dass die Aufrufaktionen während des Aktionszeitraums keinen messbaren Rückgang bei den Spielerzahlen oder der Aktivität auslösten.

Sony kommentierte die Proteste nicht und hielt an dem festgelegten Zeitplan für die Umstellung auf den reinen Digitalvertrieb fest.
Während Standardversionen von PlayStation 5-Spielen international zu Richtpreisen von $69,99 oder ¥8.800 angeboten werden, importieren Spieler in Südostasien und Malaysia häufig asiatische R3-Versionen oder japanische R2-Discs über Händler wie Play-Asia, um Preisunterschiede zu den lokalen Store-Preisen auszugleichen.
Für südostasiatische und malaysische Gamer, die aktiv asiatische Multidisk-Editionen und physische Neuerscheinungen aus Japan importieren, bestätigt die finanzielle Entwicklung von Sony einen Plattformwandel hin zu einer digitalen Auslieferung über die Hardware-Ökosysteme der PlayStation 5.
Softwareerlöse im Quartalsvergleich
Die finanzielle Gegenüberstellung der beiden großen Vertriebskanäle im zweiten Quartal verdeutlicht die Marktentwicklung bei Softwareerlösen.
| Segment | Umsatz Q2 FY2026 | Vergleich zum Vorjahr |
|---|---|---|
| Digitale Software | ¥330,8 Milliarden (~RM9,92 Milliarden) | |
| Physische Software | ¥43,1 Milliarden (~RM1,29 Milliarden) |
GTA 6 treibt digitale Downloads
Die Veröffentlichung großer kommender Titel wie Grand Theft Auto 6 am 19. November wird die digitalen Download-Zahlen im laufenden Quartal weiter antreiben.
Da physische Editionen von Grand Theft Auto 6 keine Disc enthalten werden, greifen Spieler vermehrt direkt auf den digitalen PlayStation Store zurück.
Die Plattformbetreiber setzen ihren Kurs damit fort, während die physische Medienproduktion auf den Januar 2028 terminiert bleibt, womit Sony im Fiskaljahr 2026 an die Steigerung der monatlich aktiven Nutzer auf 127 Millionen anknüpft.