Rezension zu „Harmony: The Fall of Reverie“ – enttäuschend unstimmig | Spiele

POlly dachte, sie hätte ihr Zuhause und ihre Familie zurückgelassen, doch das Verschwinden ihrer Mutter Ursula bringt sie schnell zurück auf die Insel Atina. Und es ist nicht nur Pollys Familie, die in Schwierigkeiten steckt. Eine mysteriöse Halskette entführt sie nach Reverie, wo die Aspirations, eine Gruppe humanoider mythischer Wesen, ihr sagen, dass sie die Gabe der Voraussicht besitzt und diese nutzen muss, um sowohl ihre als auch ihre Welt zu retten.

Die Ideen von Schicksal und Weitsicht in Harmony bilden einen erzählerischen Anker für Entwickler Don’t Nod, der dann genau darlegt, wie man bei der Gestaltung der Entscheidungen in einem Spiel im Visual-Novel-Stil wie diesem vorgeht. Vor jeder Entscheidung in der Geschichte besuchen Sie den Augural, einen Baum mit Knoten, die jeweils unterschiedliche Entscheidungen darstellen. Jede Wahl stellt die Herangehensweise einer Aspiration an ein Problem dar – Macht begünstigt Durchsetzungsvermögen, Glückseligkeit möchte Konflikte vermeiden usw. – und eine Entscheidung zu treffen, schließt Sie von den Alternativen aus. Wenn Sie sich nicht sicher sind, was Sie auswählen sollen, können Sie auf dem Baum nach vorne schauen und sehen, wozu Ihre Wahl führen könnte.

Es ist eine interessante Entscheidung, den Spielern die verzweigte Struktur hinter diesen narrativen Entscheidungen zu zeigen; Detroit: Become Human und As Dusk Falls haben dies auch getan, allerdings nur im Nachhinein, nachdem Sie das Spiel beendet hatten. Obwohl sie ausgefeilter sind als binäre, schwarz-weiße Moralentscheidungen, sind leider nur wenige der Entscheidungen und Konsequenzen in „Harmony“ wirklich so interessant, und manchmal nimmt die Spannung der ganzen Sache die Spannung, wenn man sehen kann, was als nächstes passieren wird. Es gibt von Natur aus nur sehr wenige Überraschungen, und es kann seltsam frustrierend sein, immer wieder alle Optionen angezeigt zu bekommen, die man sich mit einer früheren Entscheidung, die nichts damit zu tun hat, verwehrt hat.

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Harmony ist solide geschrieben. Der visuelle Stil und die Animation sind großartig und die Besetzung aus erfahrenen Synchronsprechern leistet hervorragende Arbeit. Charaktere drücken sich auf differenzierte Weise aus, in die man sich leicht hineinversetzen kann, aber aus irgendeinem Grund löst keiner von ihnen besondere Gefühle aus. Ich mochte keines davon besonders, aber ich mochte es auch nicht Pflege über sie, was meine Affären mit ihrem Schicksal noch substanzloser erscheinen ließ. Die potenzielle Apokalypse, die über dem Spiel schwebt, soll den Dingen das Gefühl geben, dringend zu sein, aber viele Entscheidungen, die man treffen kann, sind langweilig und führen zu ähnlichen Ergebnissen, und Don’t Nod zieht eine einfache Geschichte ziemlich weit in die Länge, um sie zu erschaffen Raum für eine narrativere Entscheidungsfindung.

Der einzige wirkliche Antagonist ist Mono Konzern, ein zwielichtiger, Drohnen betreibender Megakonzern, der hofft, in die Pharmaindustrie einzusteigen und schließlich die ganze Insel zu kontrollieren. Sie sind schattenhaft. Sie sind böse. Habe ich erwähnt, wie böse und schattenhaft sie sind? Damit die Geschichte von Harmony funktioniert, muss man glauben, dass es sich tatsächlich um einen besorgniserregenden Feind handelt, aber MK wirkt eher wie ein Bond-Bösewicht als wie ein echtes Unternehmen, weil das Spiel es nur durch Berichte aus zweiter Hand darstellt („Erinnern Sie sich an das Böse, das sie getan haben ?“).

In Harmony: The Fall of Reverie ist zu jeder Zeit sowohl zu viel als auch zu wenig los. Es ist ein Spiel, bei dem viele Teile nicht zusammenpassen – eine interessante Designstudie, verpackt in einem leicht langweiligen Spiel.

  • Harmony: The Fall of Reverie erscheint ab sofort für PC und Nintendo Switch sowie am 22. Juni für Xbox und PlayStation. 22,99 £

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