Aounuma und Fujibayashi, Interview mit den Autoren von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

In diesen Stunden hat die Welt der Videospiele auch nur für eine Sekunde innegehalten, um die Veröffentlichung von zu bewundern Die Legende von Zelda: Tränen des KönigreichsFortsetzung von Breath of the Wild, die das Schöne im vorherigen Kapitel erweitert und dem Spieler eine riesige Welt zum Erkunden und alle Werkzeuge bietet, die er für ein Abenteuer benötigt.

Tears of the Kingdom ist das fünfundzwanzigste Spiel, zu dem er beigetragen hat Eiji Aounuma, der seit 1998, dem Jahr, in dem er die Position des Regisseurs und Grafikdesigners von Ocarina of Time übernahm, die Leitung der Saga innehat, offensichtlich unter dem wachsamen Auge von Shigeru Mijamoto. An seiner Seite ist Hidemaro Fujibayashider stattdessen seit 2001 an Zelda arbeitet. Eine künstlerische Partnerschaft, die im Laufe der Jahre experimentiert, Innovationen hervorgebracht und von allem etwas neu erfunden hat.

„Wir werden oft gefragt, was Zelda so ausmacht, aber ich glaube nicht, dass es eine richtige oder einfache Antwort gibt“, erklärt Aounuma. „Was ich weiß, ist, dass wir versuchen, Dinge zu erreichen, die andere Spiele nicht erreicht haben. Das bedeutet nicht, dass wir.“ Wenn man sich alles anschaut, was anderen Titeln fehlt, geht es eher darum, Ideen zu verwirklichen, die wir schon in jungen Jahren in uns tragen, aus den Spielen, die unsere Kindheit begleitet haben.“

Tears of Kingdom ist ein Spiel, das gibt viel Raum für Kreativität, zur Interpretation des Szenarios entsprechend den dem Spieler zur Verfügung stehenden Mitteln, aber auch ein Titel voller Pathos und spannender Geschichten. „Ich denke, das zentrale Thema des Spiels ist ‚Hände reichen‘, also Verbindung, gegenseitiges Helfen, gegenseitiges Erhöhen.“

Und Helfen bedeutet auch, zu vertrauen, und Tears of the Kingdom vertraut den Spielern sehr. Anstatt zu versuchen, die Geschichte zu erzwingen oder den Spieler in gefälschte Korridore voller vorgefertigter Erzählrunden einzusperren, werden wir hier nicht nur mit dem konfrontiert völlige Freiheit zum Erkundenaber zu einer Reihe von Werkzeuge, in denen wir entscheiden, wie wir jedes Element kombinieren.

„Wir wollten von Anfang an, dass die Leute das Spiel erkunden und das umsetzen können, was sie sich ausgedacht haben. Es geht nicht so sehr darum, dem Spieler zu vertrauen, sondern ihn zu ermutigen, nach Lösungen zu suchen, zu erkunden und in völliger Freiheit Spaß zu haben.“ fährt Aounuma fort.

Das Symbol dieser Freiheit, aber auch der Fähigkeit Nintendos, seine Geschichte und Vergangenheit stets zu bewahren, ist dasUltramano, ein Werkzeug, mit dem der Spieler verschiedene Elemente kombinieren kann, um alle Arten von Werkzeugen herzustellen, von schwimmenden Plattformen bis zu einem Floß, über Einschienenbahnen, Segelflugzeugen und sogar selbstfahrenden Fahrzeugen. Der Name Ultramano ist aber auch eine Hommage an die Ultra Hand, ein Spielzeug, das 1966 von Gunpei Yokoi, dem Vater des Game Boy und des D-Pads, erfunden wurde und das entscheidend dazu beitrug, das Unternehmen aus einer Reihe finanzieller Schwierigkeiten zu retten.

„Ich habe den Namen Ultramano gewählt“, erklärt Fujibayashi, „normalerweise verlangt Miyamoto von uns, Namen zu finden, die nicht zu absurd, aber nicht zu episch sind, und genau aus diesem Grund schien er perfekt, weil es ein Name ist, der Teil unserer Geschichte ist.“

„Die Ultrahand ist tatsächlich eines der Entwicklungswerkzeuge, die wir in Breath of The Wild verwendet und mit denen wir einige Elemente der Umgebung kombiniert haben“, fährt Aounuma fort. „Es war eine Möglichkeit zu experimentieren, Zahnräder wie Räder miteinander zu kombinieren und zu befestigen.“ Holztische bauen und dann eine Bombe darauf platzieren und alles in die Luft jagen, um zu sehen, was passiert. Die Ideen für Tears of Kingdom beginnen dort, bei allem, was bei der Entwicklung von Breath of the Wild übrig geblieben ist, und bei dem Wunsch, unsere Werkzeuge zu geben an die Spieler“.

„Eine weitere Kraft, die ich sehr liebe, ist Aufsteigen – erklärt Aounuma und ich denke, es ist mein Favorit, weil es ein Problem löst und zum Erkunden anregt. Die Erkundung der Höhlen im Spiel war für mich ein Problem, da ich ein Werkzeug brauchte, um schnell zum Eingang zurückzukehren. Mit der Einführung von Ascend, das es einem ermöglicht, die Wand vertikal zu durchdringen und über die Höhlen zu springen, werde ich viel mehr zum Erkunden ermutigt, weil ich weiß, dass ich sofort leicht herauskommen kann, und es gibt auch den Nervenkitzel und die Überraschung, zu verstehen, wo werde ich rausgehen! Angesichts der Vertikalität des Spiels schien es eine großartige Idee zu sein. Und wenn ich jetzt darüber nachdenke, wurde diese Fähigkeit auch geboren, um den Entwicklern das Erkunden des Spiels zu erleichtern, als wir noch daran arbeiteten.“

Ein Zweifel, der angesichts des Angebots, der Freiheit und der vielen Herausforderungen von Tears of Kingdom entstehen kann, betrifft die tatsächliche Zugänglichkeit. Manchmal kann völlige Freiheit beängstigend und paradoxerweise eine Bremse sein. Ein bisschen so, als ob wir vor dem leeren Blatt stecken bleiben.

„In diesem Spiel gibt es keine richtige Antwort“, schließt Aounuma. „Ich denke, dass es trivial gewesen wäre, eine Lösung und die Werkzeuge anzubieten, um dorthin zu gelangen. Das Ziel besteht darin, zu versuchen, die Herausforderungen auf verschiedene Arten zu lösen, zu experimentieren. Die Herausforderungen, die wir vorschlagen.“ sind nicht unüberwindbar, sondern sollen dieses Gefühl der Freiheit anregen. Wir hoffen, dass die Spieler uns folgen und Spaß daran haben, weitere Lösungen auszuprobieren. Allerdings geht das Spiel offensichtlich einen progressiven Weg, nicht um ein Gefühl der Überforderung zu erzeugen. Was ich den Spielern empfehlen kann ist einfach erkunden, sich umschauen, an seine Fähigkeiten glauben, nicht zu viel hetzen.“

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