Können Brettspiele zum Klimawandel das Spiel in Aktion verwandeln?

Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Nexus Media veröffentlicht.

Europa pflanzt Bäume, um seine Emissionen auszugleichen, wird aber schnell von massiven Waldbränden heimgesucht. Die Vereinigten Staaten investieren in Bergbaubetriebe im Ausland, um ihre Abhängigkeit von fossilen Brennstoffen zu verringern, hegen jedoch Bedenken hinsichtlich des Handels mit einer missbräuchlichen Regierung. In der Zwischenzeit muss eine Koalition von Ländern des globalen Südens entscheiden, ob sie Baukredite aus China oder den Vereinigten Staaten annehmen.

Dies sind keine Gespräche auf einem anderen hochkarätigen globalen Gipfel, sondern Szenarien, die das Brettspiel vorsieht Tagesanbruch, das diesen Frühling in die Regale kommt. Vier Akteure – die Vereinigten Staaten, China, Europa und die „Welt der Mehrheit“, die den globalen Süden umfasst – kooperieren, um null Emissionen zu erreichen, bevor eine Erwärmung von 2 Grad erreicht wird oder zu viele Gemeinden in eine Krise geraten.

„[We] erkannte, dass das Spiel das menschliche Leid und die Verluste darstellen sollte, die durch die Klimakrise verursacht wurden, und dass die Herausforderung nicht nur ein Krieg gegen Kohlenstoff war“, sagte Mitschöpfer Matt Leacock.

In der Welt der Brettspiele geht es bei den meisten Titeln um totale Siege über Gegner in Nullsummenwettbewerben. Im neuen Genre der Spiele zum Thema Klima machen Entwickler wie Leacock Zusammenarbeit zum Schlüssel zum Erfolg.

Leacock, der das Erfolgsspiel entworfen hat Pandemiesagte, dass er und sein Designerkollege Mattero Menapace zunächst basierten Tagesanbruch auf einem Lehrbuchmodell des atmosphärischen Emissionszyklus; Gespräche mit Hilfsgruppen veranlassten sie, einen menschenzentrierteren Ansatz zu verfolgen. Die Macher von Tagesanbruch, die auf der Crowdfunding-Website Backerkit eine Fangemeinde aufgebaut haben, haben zugesagt, einen Teil der Gewinne an Organisationen für Klimagerechtigkeit zu spenden. (Sie sagten auch, dass sie keine Plastikmaterialien im Spiel verwenden würden.)

Brettspiele und Puzzles sind eine 11-Milliarden-Dollar-Industrie – eine Branche, die zwischen 2019 und 2021 um 20 % gewachsen ist, ein Boom, der laut der Marktforschungsgruppe Euromonitor International teilweise durch pandemiebedingte Langeweile und digitale Müdigkeit angeheizt wurde.

Rollenspiele und Abenteuer zum Aufbau eines Imperiums wie Siedler von Catan haben Brettspiele stetig von einem von Marken wie Hasbro und Mattel dominierten Kinderspiel zu einem weitläufigen, vielfältigen Markt gemacht, in dem kleinere Designer Spiele für Erwachsene entwickeln. In den letzten Jahren haben diese Designer Titel zum Thema Klima und Biodiversität veröffentlicht, wie z Spannweite, Kaskadieund Tagesanbruch.

Matteo Menapace / Nexus Media.

„Der Wunsch der Öffentlichkeit, sich konkret mit dem Klimawandel auseinanderzusetzen, wächst“, sagte Designer Matt Parker, der auch Kurse zur Spieleentwicklung gegeben hat. „Oft wollen sich die Menschen dem Klimawandel nicht stellen oder fühlen sich angesichts seiner Komplexität machtlos. Aber ein großer Teil der Freude an Brettspielen besteht darin, komplexe Systeme mit anderen Menschen in Kontakt zu bringen.“

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2020, Spannweite, in dem Spieler artenreiche Lebensräume für Vögel entwickeln, wurde von den American Tabletop Awards zum besten Strategiespiel gekürt. Das Spiel wurde vom Wissenschaftsjournal rezensiert Naturzusätzlich zu traditionelleren Spielepublikationen, und verkaufte im ersten Jahr über 750.000 Sets.

Vergangenes Jahr, Kaskadiein dem die Spieler um die Schaffung des „harmonischsten Ökosystems“ im pazifischen Nordwesten wetteifern, gewann die prestigeträchtige Auszeichnung „Spiel des Jahres“ sowie den besten Strategiewettbewerb der American Tabletop Awards.

Andere neuere Titel umfassen Kyōtowo Spieler sich in die Lage von Klimaunterhändlern versetzen; Renaturierungwo das Ziel darin besteht, ein verschmutztes Tal wiederherzustellen, und Wendepunktwo die Teilnehmer Städte bauen, die sich an ein sich erwärmendes Klima anpassen müssen.

Diese Spiele können mehr als nur unterhalten, wie Forschungsergebnisse zeigen. Planspiele können das Lernen über internationale Klimapolitik messbar erleichtern, so eine Studie aus dem Jahr 2018, die in veröffentlicht wurde Klimawandel. Die Autoren fanden heraus, dass das Spielen einer einzelnen Runde des Klimaspiels Bleib ruhig erhöhtes Verantwortungsbewusstsein der Teilnehmer gegenüber der Umwelt und Vertrauen in die Klimakooperation.

Eine separate Studie aus dem Jahr 2020, die in der Zeitschrift veröffentlicht wurde Simulation und Gaming kamen zu ähnlichen Schlussfolgerungen. Die Forscher fanden heraus, dass Spiele eine „vereinfachte Alternative zu überkomplizierter Wissenschaftskommunikation“ darstellten und dass „die Darstellung der Realität auf eine hochkonzentrierte und vereinfachte Weise“ den Spielern half, den Klimawandel auf greifbare Weise zu konzeptualisieren.

Obwohl viele dieser Spiele, wie Tagesanbruchstellen sich zukünftige Klimaszenarien vor, manche blicken in die Vergangenheit und erforschen vergangene Ungerechtigkeiten.

Steigende Gewässer, veröffentlicht von der Central Michigan University Press im Oktober, zeigt die große Mississippi-Flut von 1927, die Hunderte tötete und etwa 700.000 Menschen vertrieben hat.

Die Flut war eine der zerstörerischsten in der amerikanischen Geschichte. Es betraf unverhältnismäßig viele schwarze Gemeinden entlang des Delta-Tieflandes, Gemeinden, die von staatlichen Hilfsprogrammen weitgehend ausgeschlossen waren. Die Spieler kooperieren, um ihre Familien vor Überschwemmungen und weißer Bürgerwehr zu retten.

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Elizabeth „Scout“ Blum, Professorin für Umweltgeschichte an der Troy University in Alabama, erstellt Steigende Gewässer zusammen mit einem Team von historischen, Gaming- und künstlerischen Mitarbeitern und Beratern.

„Man wird mit ernüchternden Fragen konfrontiert. Bis zu dem Punkt, dass wir beim Entwerfen von Situationen darüber nachdenken, wie wir nicht unsensibel sein oder Menschen triggern können, während wir dennoch diese wirklich wichtigen Themen einbeziehen“, sagte Blum und bemerkte, dass das Spiel schwierige Themen wie Ernährungsunsicherheit und Lynchjustiz berührte, die die Menschen oft bevorzugen würden nicht denken – nicht anders als der Klimawandel. „Die Hoffnung spielt, kann Empathie und Verständnis lehren oder Empörung und Fragen auslösen, je nachdem, was angemessen ist.“

Laut Blum können Spiele sowohl Studenten als auch der allgemeinen Öffentlichkeit Raum bieten, um herausfordernde Fragen zu untersuchen. Sie sind auch wichtige Entscheidungshilfen, die auf den höchsten Machtebenen eingesetzt werden.

Ed McGrady, ein ausgebildeter Chemieingenieur, hat Wargames für eine Reihe von Regierungsbehörden, einschließlich des Weißen Hauses, geleitet. McGrady, Senior Fellow am Center for New American Security (CNAS), sagte, dass Gaming den Spielern helfen kann, zukünftige Konflikte und Notfälle vorherzusehen und entsprechend zu planen.

„Diese konkurrierende Interaktion mit einem lebenden Menschen – sie bringt Sie dazu, sich mehr um das vorliegende Problem zu kümmern und kreativ darüber nachzudenken, als es jede Art von Bericht, Lerngerät oder Briefing-Mechanismus jemals könnte“, sagte Ed McGrady.

Während der Klimakonferenz der Vereinten Nationen 2015 in Paris organisierte er ein Spiel, um die Auswirkungen des Klimawandels auf die globale Sicherheit zu untersuchen. Die Spieler stellten fest, dass steigende Temperaturen Migrationsströme nach Europa und in die Vereinigten Staaten auslösen würden, was zu Unzufriedenheit in der Bevölkerung und einem Anstieg der autoritären Regierungsführung führen würde. Damals sagte McGrady, er und andere Experten seien von den weitreichenden Ergebnissen des Spiels überrascht gewesen. Aber nach dem Aufstieg rechtsextremer Führer in den nächsten Jahren erwies sich das Spiel als vorausschauend.

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Die Spieleerstellung ist auch eine Form des Geschichtenerzählens. Es ist eines, das traditionell von weißen, männlichen Designern dominiert wurde – laut einer Analyse waren mehr als 96 % der Designer von hochrangigen Brettspielen weiße Männer. Mehr Vielfalt in den Bereich des Spieldesigns zu bringen, kann eine reichhaltigere Geschichte über Klimawandel und Biodiversität erzählen.

Steigende Gewässer Die Illustratorin Makiyah Alexander sagte, dass sie sich in ihrer Jugend danach sehnte, Geschichten zu sehen, die People of Color in den Mittelpunkt stellen. Während Steigende Gewässer zeigt das Leiden schwarzer Amerikaner nach der Flut von 1927, es identifiziert auch Nischen von Handlungsfähigkeit und Widerstand; Alexander entwarf das Kartenspiel der Community Cards, aus dem die Spieler ziehen müssen, um das Spiel zu überleben, gekennzeichnet mit Energiequellen wie Bluesmusik, Nutztieren, Kirche, Garten, Familie und Bildung.

“So viele [games] geht es um Eroberung oder Teilung; Ich fand es wichtig, etwas von uns zu teilen, über unsere Werte der Einheit und der Gleichberechtigung mit anderen“, sagte Inuk-Designerin Thomassie Mangiok. „Auch unsere Hundeschlittengespanne werden als Partner gesehen, nicht als Haustiere.“

Mangiok, ein Schulverwalter, erstellte ein Spiel namens Nunami – „on the land“ in Inuktitut – um die Traditionen seines Dorfes Ivujivik, der nördlichsten Siedlung Kanadas, zu teilen. Die Spieler arbeiten zusammen, um ein Gleichgewicht zwischen den natürlichen und menschlichen Elementen der arktischen Tundra zu erreichen, bevor ihre Charaktere verhungern.

„Die Botschaft, die ich mit meinem Spiel vermitteln möchte, ist, mit anderen zusammenzuarbeiten und eine bessere Umgebung für alle zu schaffen“, sagte er. „Wir erinnern uns daran, wie man zusammenarbeitet, und können das spielerisch zeigen.“


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