Facebook will die Popularität von VR mehr als virtuell beweisen

NEW YORK (AP) – Virtuelle Realität – computergenerierte 3D-Umgebungen, die von erstaunlich realistisch bis zu abstrakten Wunderländern reichen können – stehen seit Jahren vor einer breiten Akzeptanz, ohne jemals wirklich zu starten.

Die Pandemie hätte der große Moment für VR sein sollen und Millionen von eingeschlossenen Haushalten einen Ausweg bieten sollen. Spezielle Headsets und Handschuhe ermöglichen die Interaktion mit einer dreidimensionalen 360-Grad-Umgebung, die anscheinend gut für Personen geeignet ist, die in Innenräumen festsitzen. Die Verbraucher bevorzugten jedoch einfachere und zugänglichere Technologien wie Zoom, Nintendos Switch und Streaming-Dienste wie Netflix.

Es ist die jüngste Enttäuschung in einer Branche, die für ihren Stop-Start-Fortschritt bekannt ist.

Patrick Susmilch, 33, Verwaltungsassistent in Los Angeles, meinte, es sei Zeit für ein VR-Headset, nachdem die Sperrung begonnen habe. Er hat eine PlayStation und einen Nintendo Switch und verbrachte ungefähr anderthalb Stunden am Tag mit Spielen, als er zu Beginn der Pandemie keine Hobbys im Freien wie Klettern machen konnte. Er hatte ein Oculus ausprobiert, als es 2013 noch ein Kickstarter-Projekt war, und dachte, es würde 2020 zur Hauptsendezeit bereit sein.

“Ich war zu Hause hier in LA fest”, sagte er. “Ich dachte, jetzt muss die Zeit sein.”

Branchenbeobachter haben jahrelang dasselbe gedacht. Facebook war von den frühen Demonstrationen des Oculus Rift im Jahr 2012 so begeistert, dass es das Unternehmen für 2 Milliarden US-Dollar kaufte. Konkurrenten wie das HTC Vive und Samsung’s Gear wurden 2015 auf den Markt gebracht. Das Oculus Rift wurde schließlich 2016 in den Handel gebracht.

Die Verbraucher haben sich jedoch auf Kosten der Hardware gewehrt: Ein Headset kostet mehrere hundert Dollar, der gleiche Preis wie Videospielkonsolen, die Hunderte von Spielen unterstützen. Frühen VR-Headsets fehlte auch ein Spiel oder ein Dienst, der sie unverzichtbar erscheinen ließ, wie Webbrowser für Consumer-PCs oder das mobile Internet für iPhones. Das hohe Gewicht der Headsets, die langsame Software und die Tendenz, manchmal Übelkeit zu verursachen, verhinderten auch, dass VR abhob.

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“Es ist nicht einfach zu versuchen, ein Training zu machen, während Sie ein 4-Pfund-Gewicht an Ihrem Kopf haben”, sagte Susmilch. “Und es fühlt sich nicht gut an, direkt in ein 400-Dollar-Stück Elektronik zu schwitzen, das Sie gekauft haben.”

Facebook hat den Rift letzten Monat eingestellt. Die neuesten Geräte hatten mehr Erfolg. Im Oktober wurde das 300-Dollar-Oculus Quest 2 auf den Markt gebracht, eine billigere und anspruchsvollere Version seines ursprünglichen drahtlosen 400-Dollar-Oculus Quest. Facebook veröffentlicht keine Verkaufszahlen, sagt jedoch, dass die Verkäufe von Quest 2 besser als erwartet waren und bereits alle seine Vorgänger seit ihrer Einführung zusammen verkauft haben.

Das eigenständige Headset muss nicht an einen Computer oder eine Spielekonsole angeschlossen sein und ist für Spiele mit zwei Handcontrollern konzipiert.

In einem Gespräch mit Analysten im April sagte Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, dass der Quest 2, obwohl er immer noch hauptsächlich für Spiele verwendet wird, zunehmend für Aktivitäten wie Fitness und virtuelle Arbeitsplätze verwendet wird.

“Ich glaube, dass Augmented und Virtual Reality ein tieferes Gefühl von Präsenz und sozialer Verbindung ermöglichen werden als jede bestehende Plattform, und sie werden ein wichtiger Teil der zukünftigen Interaktion mit Computern sein”, sagte Zuckerberg . “Wir werden also weiterhin stark in den Aufbau der besten Erfahrungen hier investieren, und dies macht einen großen Teil unseres gesamten Wachstums des F & E-Budgets aus.”

“Quest 2 ist ein notwendiger Schritt in Richtung VR-Reife”, sagte Tuart Nguyen, Analyst bei Gartner. “Es ist auch ein erwarteter Schritt in dem Sinne, dass Verbraucher und Markt durch Smartphone-Trends konditioniert wurden, um sehr regelmäßige Technologie-Upgrades zu sehen.”

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Hardware-Updates sind gut, sagte Nguyen, aber die Erstellung von mehr Inhalten und Möglichkeiten zum Erstellen von Inhalten sowie die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit der Gadgets sind erforderlich, damit die Technologie vollständig ausgereift ist.

Teil des ursprünglichen Erfolgs von Quest war das Ego-Shooter-VR-Spiel „Half-Life: Alyx“, das laut Nielsens SuperData im ersten Monat etwa 680.000 Mal verkauft wurde. Das ist ein Hit für VR-Spiele, aber immer noch eine Nische im Vergleich zu Spielen wie Nintendos Animal Crossing: New Horizons, die in den ersten sechs Wochen weltweit 13,41 Millionen Mal verkauft wurden.

Das Erstellen von Inhalten für VR ist „eine schwere Aufgabe“, sagte Nguyen. „Viele Unternehmen da draußen schaffen Plattformen, auf denen man aufbauen kann. Aber die Talent- und Content-Pipeline ist noch nicht da. “

Susmilch durchsuchte Online-Einzelhandels-Websites, bis er eine Oculus Quest fand, die er bei einem lokalen Best Buy abholen konnte. Er genoss es, sagte aber, dass die Neuheit nach nur wenigen Tagen nachließ. Der Ego-Shooter „Superhot VR“ hat Spaß gemacht, aber er hat es nach ein paar Stunden geschafft. Er hoffte, dass Spiele wie „Beat Sabre“, ein Rhythmus-Spiel, das Bewegung fördert, und das Boxspiel „Box VR“ ihm beim Sport helfen würden, fand das Headset jedoch unhandlich.

Auf der Arbeitsplatzseite von VR hat das Fehlen von Netzwerkfähigkeiten auch die Dinge gedämpft. Zoom war einsatzbereit, als die Pandemie ausbrach, und die Leute konnten Hardware verwenden, die sie bereits verbinden mussten. Während einige kleine VR-Firmen wie Spatial VR-Meeting-Software anbieten, hatten die meisten Leute, die plötzlich von zu Hause aus arbeiteten, kein Headset, und die Arbeitgeber gaben wahrscheinlich kein Geld für den Versand aus.

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George Jijiashvili, Hauptanalyst des Forschungsunternehmens Omdia, sagte, die Quest 2 sei ein großer Wendepunkt für VR. Der niedrigere Preis und die drahtlose Konnektivität sind zwei große Vorteile. Omdia schätzt, dass im letzten Quartal 2020 weltweit 2,3 Millionen Quest 2 verkauft wurden. Das ist ungefähr die Hälfte dessen, was Sony vier Jahre gebraucht hat, um seine PlayStation VR-Headsets zu verkaufen.

“Die Masseneinführung von VR-Headsets ist noch weit über ein Jahrzehnt entfernt”, sagte Jijiashvili, da es an Hit-Spielen oder einer “Killer-App” mangelt und die Reibung für die Einrichtung und Verwendung der Headsets erforderlich ist. Er schätzt, dass die Menschen im Jahr 2020 1 Milliarde US-Dollar für VR-Inhalte ausgegeben haben – ein Rückgang des Ozeans im Vergleich zu den Gesamtausgaben von 168 Milliarden US-Dollar für Videospiele im Jahr 2020.

Susmilch gab schließlich sein Oculus zurück. “Ich habe das Geld verwendet, um Wanderausrüstung zu kaufen, und habe gerade die Wochenenden damit verbracht, durch den Angeles National Forest zu wandern”, sagte er. Der Quest 2 könnte einige seiner Komfortprobleme lösen, sagte er, aber er plant nicht, ihn zu kaufen. „Letztendlich gibt es in VR momentan einfach nicht viel zu tun. Vielleicht, wenn die Quest 3 herauskommt “, sagte er.

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