Dungeon and Gravestone Review – Bitte, Sir, darf ich noch einen haben?

Dungeon and Gravestone Review

Zumindest wenn es um schurkenhafte Dungeon-Crawler geht, gibt es ein paar Arten von Spielern: diejenigen, die an einem warmen Sommertag erwartungsvoll wie Präriehunde aus ihren Löchern springen, das neueste Spiel schnüffeln und diejenigen, die auf der Suche nach dem nächsten sind Kreidetafel und ein scharfes Paar Fingernägel, die diese Folter der endlosen Todes- und Neustartschleife eines Roguelike vorziehen. Da es ungefähr fünfzehn Sekunden her ist, dass wir ein neues Retro-Pixel-Art-Dungeon-Crawling-Roguelike hatten, werden Fans des Genres Dungeon und Gravestone vom japanischen Web- und Indie-Spieleentwickler Wonderland Kazakiri sehen wollen.

Jetzt auf Xbox One, Xbox One X | S, Switch, PS4, PS5 und PC erschienen Dungeon und Gravestone zuerst auf iOS als Dungeon von Grabstein im Jahr 2016. Es hat fünf Jahre gedauert, bis die neue Konjunktion festgenagelt war (ich glaube, ich hätte mich für Dungeon entschieden zu Gravestone, aber ich bin kein Entwickler), obwohl das Spiel im Wesentlichen das gleiche Produkt ist wie auf dem Handy. Du spielst als frisch auferstandener Toter, suchst dir eine körperliche Form aus und tauchst in den bedrohlich aussehenden unterirdischen Kerker nördlich der Stadt ein, um nach Schätzen und Monstern zu suchen, die du töten kannst. Du stirbst und fängst von vorne an, spülst und wiederholst dich, genießt entweder die Vertrautheit mit dem Groundhog Day oder wünschst dir eine süße Befreiung von deiner endlosen karmischen Zwangslage.

Nein, DU hast den Controller geworfen

Diejenigen, die ihre abgenutzten Exemplare des Field Guide to Roguelikes konsultieren, werden einige Unterscheidungsmerkmale bei Dungeon und Gravestone bemerken: Tod bedeutet einen Neustart in der Stadt (selbst zufällig generiert), alle Schätze, die bei einem Lauf gesammelt wurden, gehen beim Tod verloren und steigen auf ist aufgeteilt in Charakterebenen, die bei jedem Abstieg in den Dungeon von vorne beginnen, und verschiedene statistische und Inventar-Upgrades, die an die Erfahrung gebunden sind und dauerhaft sind. Tiefer im Dungeon werden der Schatz und die Herausforderungen größer, wobei Umweltgefahren, Fallen und schließlich Boss-Monster hinzukommen. Von Zeit zu Zeit können sich Spieler zu einem versteckten, rätselhaften Bonuslevel und der Chance auf eine besondere Belohnung teleportieren. Alle fünf Level können sich die Spieler dafür entscheiden, in die Stadt zurückzukehren und ihre Beute zu bewahren. Dies ist natürlich ein Risiko-Ertrags-Vorschlag, da dies bedeutet, dass Sie das nächste Mal von oben im Dungeon neu starten müssen.

Roguelikes gibt es in vielen Geschmacksrichtungen und Formen und sie können von brutal unversöhnlich bis geradezu vornehm reichen. Aus einigen Gründen neigen sich Dungeon und Gravestone zu ersteren. Es gibt buchstäblich kein Tutorial oder eine Anleitung und der Spieler muss die Spielmechanik mehr oder weniger durch Ausprobieren entdecken. Um fair zu sein, werden Fans des Genres bekannte Mechaniken und Tropen aus anderen Spielen erkennen und die Grundlagen sind ziemlich einfach, aber subtilere Dinge wie das Upgrade-System des Spiels oder sogar Stat-Symbole werden nie erklärt. Niemand schlägt ein langwieriges Tutorial vor, das stundenlang dauert, bevor die erste Titelkarte endlich erscheint, aber einige Elemente von Dungeon und Gravestone sind unerwünscht und einige unwissende oder nicht informierte frühe Entscheidungen können sich langfristig auf den Erfolg auswirken.

Dungeon and Gravestone ist kein Retro-Pixel-Art-Spiel, sondern hat einen isometrischen, Minecraft-aussehenden Voxel-Art-Stil mit ein wenig Tilt-Shift-Effekt in der Hub-Stadt. Die blockige Natur der Umgebungen, Monster und Charaktere nimmt sicherlich etwas von Untergang und Finsternis aus einer möglicherweise düsteren Umgebung, aber die blockartigen Monster enthalten so wenig Details, dass es oft schwierig ist, ihre Gesichter zu lesen und ihre Angriffe zu blockieren gelegentlich blockiert der Winkel der isometrischen Ansicht wichtige Elemente oder Umgebungselemente. Obwohl es einen optionalen Overhead-Kamerawinkel gibt, ist dieser von begrenztem Nutzen. Während wir über die Ästhetik des Spiels sprechen, muss die Chiptune-ähnliche Musikpartitur von Dungeon und Gravestone erwähnt werden, die in der Stadt angenehm unvergesslich ist, sich aber in den Dungeons selbst unglaublich wiederholt. Das Ausschalten der Musik ist eine sanitätsschonende Notwendigkeit, aber das enthüllt, was noch übrig ist: eine ziemlich minimale Auswahl an Umgebungsgeräuschen.

Ähnlich wie bei einem rundenbasierten Rollenspiel erfolgt die Bewegung in Dungeon und Gravestone auf einem Raster / Quadrat-System. Obwohl der Kampf in Echtzeit stattfindet, verläuft die Bewegung für beide Monster und den Spielercharakter auf geraden Wegen, und selbst nach vielen Stunden Spielzeit blieb die Ungenauigkeit der Bewegung und insbesondere die Schwierigkeit, den Spielercharakter für den Kampf zu positionieren, das größte Ärgernis des Spiels in unzähligen Todesfällen, verpassten Schätzen und unbeabsichtigtem Einweg-Einsteigen in eine tiefere Ebene des Dungeons.

Vielleicht die Musik leiser stellen?

Dungeon und Gravestone würden vorschlagen, dass sich die Lösung für Frustrationen mit Bewegung und Gesicht verlangsamt, aber dann kontert sie ihre eigene Argumentation mit einem ständig abnehmenden Blutmesser (denken Sie an die Blutungsmechanik in Dark Souls). Blutlachen oder begrenzte Verbrauchsmaterialien erfrischen die Blutversorgung an verschiedenen Stellen, aber still zu bleiben oder sich zu absichtlich zu bewegen, ist genauso gefährlich und frustrierend wie der Versuch, durch die Ebenen zu eilen. Wie bei so vielen seiner Brüder im Genre werden die Levels in Dungeon und Gravestone prozedural generiert, und dies führt zu einigen ziemlich erfolgreichen Umgebungen, in denen frühe Levels fast leer sind oder das Potenzial besteht, direkt als nächstes in ein neues Level zurückzukehren zu einem Monster.

Dungeon und Gravestone haben einen süchtig machenden Curb-Appeal, bieten aber letztendlich nichts wirklich Neues für ein sehr überfülltes Genre. Es gibt Tiefe, um sicher zu sein, sowohl in den Optionen für die Charakterentwicklung, dem Finden und Kämpfen von Dingen als auch in den Dutzenden von Levels der Dungeons und versteckten Bereiche. Das Buzzkill für mich war nicht die erwartete und vertraute roguelartige Schleife, sondern die frustrierende Bewegungsmechanik, die Notwendigkeit, die uninspirierten, nackten frühen Levels immer wieder zu spielen, und der langsame Fortschritt beim Aufbau eines einigermaßen mächtigen Charakters. Dungeon und Gravestone werden den Anhängern des Genres einen Juckreiz bereiten, aber ich vermute, dass diejenigen ohne viel Geduld ziemlich schnell abprallen werden.

*** Vom Publisher bereitgestellter Xbox One-Spielcode ***

Die gute

  • Unbeschwerte Kunst, Level & Charakter Design
  • Es gibt viel zu finden und zu tun
  • Schnelle Ladezeiten, Bissgrößen

68

Das Schlechte

  • Wiederholte Musik und Gameplay
  • Generierte Levels können ein Hit oder Miss sein
  • Bewegung ist ungenau und frustrierend
  • Viele Mechaniker werden nie erklärt

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.