Deathloop kommt auf die Xbox Series X – und seit seinem PS5-Debüt hat sich nicht viel geändert

Deathloop ist endlich auf den Konsolen der Xbox-Serie erschienen. Die zeitreisende Kapriole der Microsoft-eigenen Arkane Studios debütierte letzten September als PS5- und PC-Release – eine zeitlich begrenzte Konsolen-Exklusivität aufgrund einer Vorab-Akquisitionsvereinbarung mit Sony. Diese ursprüngliche PS5-Version hatte einige Fehler, wurde aber seit der Veröffentlichung mit zusätzlichen Inhalten, visuellen Korrekturen und einem neuen 120-fps-Grafikmodus gepatcht. Aber hat Arkane mit einem Neuanfang auf neuen Konsolen endlich eine richtig kalibrierte Version ihres First-Person-Abenteuers geliefert? Ist dies das endgültige Deathloop-Erlebnis?

Deathloop ist ein merkwürdiges Spiel. Wie viele frühere Arkane-Titel ist es oberflächlich betrachtet ein First-Person-Actionspiel, aber der Erfolg hängt davon ab, einzigartige Charakterfähigkeiten, Tarnung und Umweltgefahren auszunutzen. Es bietet ein offenes Gameplay, aber nicht in einer Open-World-Umgebung – es ist eine streng kuratierte Erfahrung, die es immer noch schafft, zu begeistern und zu überraschen. Fortschritte zu erzielen hängt davon ab, die zentrale Idee des Spiels auszunutzen – eine Zeitschleife, die das Spiel am Ende eines jeden Tages neu starten lässt. Es ist nicht ganz so streng wie ein Spiel wie Returnal und als konventionelleres Einzelspieler-Abenteuer strukturiert. Dennoch ist dies keine Achterbahnfahrt, und die Eroberung des „Deathloop“ erfordert viel Zurückverfolgen und geduldiges Erkunden.

Technisch gesehen ähnelt dies weitgehend einem Titel der letzten Generation. Um es klar zu sagen, es ist keineswegs unattraktiv, aber die zur Verfügung stehenden visuellen Techniken entsprechen im Allgemeinen dem Fahrpreis der achten Generation. Die Asset-Qualität ist zumindest einigermaßen hoch, und die Shadowmap- und volumetrische Beleuchtungsqualität ist auf allen Konsolen solide. Deathloop strebt keine hyperdetaillierte Ästhetik mit stilisierten Charakteren, Texturen mit geringerer Dichte und einfachen Partikeleffekten an – und es gelingt ihm zumindest, seinen Retro-60er-Jahre-Look zu vermitteln. Außerdem haben wir in dem Jahr seit der ursprünglichen Veröffentlichung von Deathloop verschwindend wenige visuell fortschrittliche Bemühungen auf Konsolen gesehen. Die meiste Software ist immer noch in der Cross-Gen-Ära versunken, mit wenig visueller Unterscheidung zwischen Versionen der aktuellen und der letzten Generation. Abgesehen von einer Handvoll grafisch anspruchsvoller Ausreißer hält Deathloop also immer noch mit den allgemeinen Trends bei High-Budget-Spielen Schritt.

Deathloop auf Konsolen der Xbox-Serie, gestapelt gegen PlayStation 5. Es ist der Tech-Review von Digital Foundry, in Videoform für Ihr Sehvergnügen.

Aber kommen wir zu den Konsolenvergleichen. Hier gibt es viel zu tun. Um die Dinge einfach zu halten, gehen wir Konsole für Konsole vor, beginnend mit den 60-Hz-Modi der Serie X, gefolgt von der Serie S und ihren beiden Modi und enden mit den 120-Hz-Modi, die auf PS5 und verfügbar sind Serie X.

An erster Stelle steht der Performance-Modus. Genau wie bei PS5 geht diese Option Kompromisse bei der Auflösung ein, um ein 60-fps-Update anzustreben. Wir scheinen hier eine dynamische Auflösung zu bekommen, die tendenziell zwischen 1080p und 1440p arbeitet, mit einer Art Hochskalierung über AMDs FidelityFX Super Resolution (die räumliche 1.0-Variante, nicht die weit überlegene 2.x-„Fortsetzung“). Die Bildqualität ist insgesamt nicht schlecht und dieser Modus hält sich trotz der relativ unehrgeizigen Rendering-Ziele auf einem 4K-Set im Allgemeinen ziemlich gut. Der Vorteil hier ist, dass der Leistungsmodus der Serie X, soweit ich das beurteilen kann, bei gesperrten 60 fps liegt. Schwere Kämpfe in dichten Umgebungen werden ohne Probleme einwandfrei wiedergegeben.

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Der visuelle Qualitätsmodus scheint auf den ersten Blick seinem Leistungsäquivalent sehr ähnlich zu sein. Die zugrunde liegenden visuellen Einstellungen scheinen ziemlich ähnlich zu sein und die Bildauflösung in Standbildern unterscheidet sich nicht sehr vom Leistungsmodus, obwohl die Auflösung in etwas nahe einem 1832p-2160p-Fenster zu arbeiten scheint. Genau wie auf der PS5 scheint Deathloop mit einer ziemlich hohen Auflösung zu arbeiten, was zwar hilft, entfernte Details sauberer aufzulösen, aber beim normalen Spielen keinen großen Unterschied macht. Die Erhöhung der Auflösung bringt eine erhebliche Leistungseinbuße mit sich. Seltsamerweise zielt das Spiel immer noch auf 60 fps ab, obwohl es häufig zu Einbrüchen darunter kommt. Trips in die 50er Jahre sind während der meisten Kämpfe und in größeren Umgebungen üblich, wodurch das Spiel weniger konsistent aussieht und sich anfühlt, als es sollte. VRR bereinigt dies zum größten Teil, indem es Unterschiede in der Framezeit minimiert, aber ich persönlich würde immer noch den Leistungsmodus bevorzugen.

Schließlich gibt es noch den Raytracing-Modus. Wie bei PS5 gibt es hier zwei wichtige RT-Funktionen: Raytracing-Sonnenschatten und Raytracing-Umgebungsokklusion. Die RT-Sonnenschatten sehen recht gut aus und zeigen je nach Entfernung der Schattenwurfgeometrie einen genauen variablen Halbschatteneffekt. Einige Schattenbereiche bleiben ziemlich scharf, andere werden diffus, wenn sie sich von ihrer Quelle entfernen, und einige andere – wie die Stromleitungen hier – verschwinden vollständig. Es ist ein realistisch aussehender Effekt, obwohl er anscheinend nicht für künstliche Lichtquellen im Spiel gilt.

Deathloop – hier ist unsere ursprüngliche Berichterstattung über PlayStation 5. Beachten Sie, dass unsere Beschwerde über den 30-fps-Modus behoben wurde

Der eigentliche Star der Show ist jedoch die RTAO – Raytracing-Ambient-Occlusion. Dies fügt praktisch allem im Spiel zusätzliche Umgebungsschattendetails hinzu. An Felswänden, in den Ecken von Gebäuden und am Fuße der Vegetation sammeln sich Schattenflecken. Es hat einen erheblichen, wenn nicht transformativen Einfluss auf die meisten Bereiche mit einer viel realistischeren Behandlung von Umgebungsschatten, als die standardmäßige Umgebungsokklusion im Bildschirmbereich liefern kann, auf Kosten einiger Artefakte in Bewegung, was auch auf PS5 ein Problem war. Die Bildqualität ist im Allgemeinen jedoch recht gut, mit einer Auflösung, die im Allgemeinen dem visuellen Qualitätsmodus entspricht. Technisch scheint es etwas über dieser Option zu rendern, mit einem Bereich von ungefähr 1944p bis 2160p in geschäftigen Szenen.

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Mit zwei RT-Effekten im Spiel senkt Arkane das Framerate-Ziel auf 30 fps. Zum Glück konnte ich während des Spiels keine Einbrüche oder Inkonsistenzen entdecken, daher fühlt es sich sehr konsistent an – im Gegensatz zur PS5-Version beim Start (obwohl die inkonsistente Framerate-Obergrenze dieser Version inzwischen behoben wurde). Mein einziger wirklicher Kritikpunkt hier ist, dass die Kamera-Bewegungsunschärfe-Einstellung überhaupt nicht viel Unschärfe auf breite Kamerabewegungen anwendet, wodurch sich das Spiel bei schnellen Kämpfen etwas abgehackter anfühlt, als es sollte.

Wenn wir allgemein über das Gleichgewicht zwischen Auflösung und Bildrate sprechen, scheint der Leistungsmodus die Pixelanzahl auf Series X häufiger dynamisch zu senken als auf PS5, während der visuelle Qualitätsmodus auf Series X bizarrerweise wesentlich besser läuft, mit einem Vorteil von ca. 5 fps typisches Spiel. In der Praxis haben die beiden Konsolen nicht viel zu unterscheiden.

Xbox-Serie S? Hier gibt es kein RT, nur Leistungsqualitätsmodi, beide bei dynamischen 1080p – ich habe einen 900p-Low-Performance-Modus gesehen, zusammen mit visuellen Herabstufungen und einem Minimum von 936p bei der Qualitätsalternative. Keiner der Modi bietet so konsistente Bildraten, wie wir möchten. Der Performance-Modus liegt im Allgemeinen bei 60 fps, obwohl intensive Szenen und größere Umgebungen kurzzeitig auf die 50er Jahre abfallen können. Der visuelle Qualitätsmodus fällt häufiger unter 60 und kämpft an denselben Stellen, fällt aber etwas häufiger und stärker ab. Keine der beiden Optionen ist so reibungslos, wie sie sein sollte, aber ich würde den Leistungsmodus auf jeden Fall bevorzugen, wenn ich die Option hätte. VRR verbessert natürlich beide Optionen, aber ich habe wirklich das Gefühl, dass hier eine konsistentere Leistung auf dem Tisch liegen sollte, auch ohne ein Display, das variable Aktualisierungen unterstützt.

Damals kam Deathloop zusammen mit PS5 auf den PC – und hier ist, was wir über den Port dachten.

PS5 und Series X erhalten auch 1080p-Ultra-Performance-Modi, die auf 120 fps abzielen. Keine der anderen visuellen Einstellungen scheint darunter zu leiden, daher ist dies nur eine sanftere Wiedergabe der Leistungs- und Qualitätsmodi, die auf PS5 und Series X verfügbar sind. In Bezug auf die Leistung erreicht keine der Versionen besonders oft 120 fps. Sowohl PS5 als auch Series X verbringen während des meisten Spiels viel Zeit im Bereich von 70 bis 100 fps und gehen nur in ruhigen Momenten wirklich darüber hinaus. Der größte Unterschied zwischen ihnen liegt in Vsync – PS5 arbeitet ohne V-Sync, während Series X volles V-Sync aktiviert hat – zumindest standardmäßig (das Anhalten der Konsole und das Fortsetzen entfernt es seltsamerweise). Das Einschalten eines anderen visuellen Modus aktiviert vsync erneut und erfordert eine weitere Unterbrechung, wenn Sie es erneut aktivieren möchten. Der Tooltip auf dem Bildschirm weist darauf hin, dass V-Sync in diesem Modus deaktiviert werden sollte, also sollte Arkane vielleicht einen Blick darauf werfen.

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Hier gibt es einen grundlegenden Kompromiss zwischen der PS5 und der Standardversion der Serie X – die PS5-Wiedergabe ist mit aufdringlichem Screen-Tearing gesattelt, während die Serie X optisch ansprechender, aber etwas weniger flüssig ist. Ich habe einen kleinen Framerate-Vorteil zugunsten der Serie X bemerkt, wenn auch keinen großen – vielleicht 10 fps oder so im Durchschnitt. Meiner Meinung nach ist dies in erster Linie ein Modus, der für das VRR-Gameplay entwickelt wurde.

Deathloop ist ein lustiges Spiel – und möglicherweise das letzte Hurra für Arkanes von Idtech abgeleitete Void Engine, wobei das Studio anscheinend bereit ist, Unreal Engine für zukünftige Bemühungen zu verwenden. Die grundlegende Rendering-Technologie beeindruckt nicht gerade, abgesehen von einer sehr guten Implementierung von RTAO. Aber die Grafik sieht gut aus, das Spiel strotzt vor Stil und es kann sich immer noch gegen die meisten der heutzutage so üblichen Cross-Gen-Bemühungen behaupten. Ich denke jedoch, dass die grundlegenden visuellen Konfigurationen etwas zu wünschen übrig lassen. Die visuellen Qualitätsmodi auf den Konsolen bieten fragwürdige Bildraten und sind die Standardoption beim Starten eines neuen Spiels. Ein bisschen Herumfummeln in den Menüs oder VRR-fähiger TV-Hardware kann diese Probleme lösen, aber bei Konsolen geht es um ein Plug-and-Play-Erlebnis, und Deathloop bietet dem Spieler eine Menge Komplexität.

Die Xbox-Versionen stapeln sich im Grunde wie erwartet, abgesehen von diesen Spitzfindigkeiten. Die Serie X tauscht Schläge mit der PS5-Veröffentlichung aus, während die Serie S mit gemischten Ergebnissen auf ein 1080p-Ziel abfällt. Letztendlich bietet Deathloop auf Xbox ein anständiges Erlebnis, aber aus technischer Sicht kein großartiges, da es sich kaum von der vorherigen Konsolenversion unterscheidet. Die Arkane-Magie ist jedoch immer noch da – und das allein wird für viele ausreichen.


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