[Former Insomniac designer Mike Stout takes shares a useful rubric for judging the depth of play mechanics, including checks for redundant ones, in this in-depth design article, which contains examples from the Ratchet & Clank series.]

In der Spieleentwicklung erweist sich ein Design, das auf dem Papier gut aussieht, in der Praxis oft nicht so gut, wie Sie es sich erhofft haben. Es kommt als “flach” oder “flach” rüber. Vielleicht beschreiben Spieletester, Herausgeber oder Kollegen es als „mehr Abwechslung brauchen“ oder als „sich wiederholend“.

Jeder Spieledesigner hat diese Beschwerden schon einmal gehört. Ich bin in jedem Spiel, an dem ich jemals gearbeitet habe, auf Probleme wie dieses gestoßen, und es gibt drei Möglichkeiten, wie ich sie lösen möchte.

Wenn die Spieler der Meinung waren, dass das Spiel insgesamt nicht genug Abwechslung bietet, können Sie dem Spiel weitere Spielmechaniken hinzufügen. Betrachten Sie dies als eine Erhöhung der “Breite” des Spiels.

  • Schlagworte, auf die Sie achten sollten: Das Spiel ist “ein One-Trick-Pony”, “repetitiv”, “oder braucht mehr Abwechslung”.

  • Feedback, das mit dieser Art von Inhaltserweiterungen behoben werden kann, beschreibt tendenziell das Spiel als Ganzes. Die Spieler haben das Gefühl, auf globaler Ebene nicht genug verschiedene Dinge zu tun zu haben.

Wenn Spieler der Meinung sind, dass eine einzelne Spielmechanik platt und nicht lohnend ist, können Sie die “Theatralik” dieser Mechanik verfeinern, indem Sie dem Spieler besseres Feedback, mehr Belohnungen, bessere Effekte, coolere Sounds, mehr Persönlichkeit, eine coolere Kamera oder andere Schnickschnack geben. Nach theatralischen Verfeinerungen werden die Spieler oft – ohne Änderungen am zugrunde liegenden Gameplay – Ihnen mitteilen, dass das Problem behoben ist.

  • Schlagworte, auf die Sie achten sollten: Eine bestimmte Spielmechanik ist “langweilig”, “wiederholt” oder “einfach nicht lustig”.

  • Feedback, das mit theatralischen Verbesserungen behoben werden kann, beschreibt normalerweise eine einzelne Spielmechanik, ist jedoch vage und “empfindlich”.

Wenn Spieler das Gefühl haben, dass eine einzelne Spielmechanik ihnen „nicht genug Herausforderung“ bietet oder dass „die Mechanik anfangs Spaß macht, aber schnell alt wird“, müssen Sie Ihrer Mechanik mehr Tiefe verleihen.

  • Schlagworte, auf die Sie achten sollten: Eine bestimmte Spielmechanik ist “zu flach”, “zu einfach” oder “flach”. Oft werden die Spieler sagen, dass die Mechanik am Anfang Spaß gemacht hat, aber dass es sich schnell wiederholt oder langweilig wurde.

  • Es ist eine gute Idee, die Theatralik zu erhöhen, wenn Sie solches Feedback erhalten, aber obwohl es den Spielern helfen kann, eine Mechanik länger zu tolerieren, wird es nur so weit gehen. Wenn die Theatralik versagt, ist es an der Zeit, die Ärmel hochzukrempeln und daran zu arbeiten, Ihre Spielmechanik zu vertiefen.

Während jedes dieser Themen im Mittelpunkt eines eigenen Artikels stehen könnte, konzentriert sich dieser Artikel auf den vielleicht kniffligsten der drei: die Tiefe. Wenn Sie diesen Artikel gelesen haben, hoffe ich, Ihnen die Werkzeuge beschreiben zu können, die ich verwende, um herauszufinden, warum eine Spielmechanik nicht tief genug ist. Noch besser, ich hoffe, ein paar Techniken zu vermitteln, die mir sehr geholfen haben, wenn es darum geht, eine oberflächliche Spielmechanik zu reparieren.

Bevor ich in eine Diskussion über die Tiefe eintauche, wollte ich ein paar Begriffe definieren, die ich in diesem Artikel häufig verwenden werde:

Spielmechanik: Wenn ich “Spielmechanik” sage, beziehe ich mich auf jeden wichtigen Teil des Gameplays in einem Videospiel. Mit dem Klassiker The Legend of Zelda: Eine Verbindung zur Vergangenheit Als Beispiel hier eine Reihe von Spielmechaniken: Schwertkampf, Blockdrücken, Bumerangwerfen, Schwimmen, knopfbasierte Rätsel, Gefahrenvermeidung, Verwendung bestimmter Waffen usw.

Herausforderung: Eine Herausforderung ist jedes Szenario im Spiel, das die Fähigkeiten des Spielers an einer bestimmten Spielmechanik testet. Ein Beispiel hierfür wäre ein Einzelzimmer in einem Zelda
Dungeon, ein Grindrail-Segment in Ratsche & Klirren, oder eine Kampfbegegnung in Heiligenschein.

Dictionary.com definiert Tiefe als: “Die Menge an Wissen, Intelligenz, Weisheit, Einsicht, Gefühl … offensichtlich entweder in einem Produkt des Geistes, als gelehrte Arbeit, Argument, Kunstwerk usw.” Wie aus dem Umfang dieser Definition hervorgeht, kann Tiefe ein unglaublich persönlicher Begriff sein und für viele verschiedene Menschen viele verschiedene Dinge bedeuten.

Für mich beschreibt es einen Sweet Spot – den Punkt während eines Spiels, an dem der Spieler seine Beherrschung einer Spielmechanik wiederholt unter Beweis stellen kann. Herausforderungen bleiben nie lange genug gleich, um langweilig zu werden, und ändern sich auch nicht so schnell, dass der Spieler seine Beherrschung des Spiels nicht genießen kann.

Diese “Tiefe” ist eindeutig etwas, das wir in vielen unserer Mechaniken erreichen wollen, aber es ist oft weniger klar, wie man sie erreicht.

Meiner Erfahrung nach braucht eine Spielmechanik zwei sehr wichtige Dinge, um tiefgreifend zu sein:

  • Es braucht klare Ziele, damit der Spieler weiß, was er tun muss, um erfolgreich zu sein. Verwirrung und Verschleierung neigen dazu, den Spielern das Gefühl zu geben, dass ein Mechaniker WENIGER tief ist, wenn sie zufällig experimentieren müssen, um zu gewinnen.

  • Es braucht eine Vielzahl von Sinnvolle Fähigkeiten mit denen Sie als Spieledesigner gute Herausforderungen für den Spieler schaffen können und die der Spieler wiederum nutzen kann, um das Spiel zu beherrschen.

Wenn ein Spieler an einer Herausforderung teilnimmt, muss er eine gute Vorstellung davon haben, was seine Ziele sind. Eine andere gute Möglichkeit, dies auszudrücken, ist, dass er in der Lage sein muss, den Fertigstellungszustand der Herausforderung klar zu visualisieren.


Im The Legend of Zelda: Eine Verbindung zur Vergangenheit, wenn Spieler eine Tür sehen, die so aussieht, wissen sie, dass sie einen speziellen “Boss-Schlüssel” finden müssen, durch den sie gehen können. Diese Türen sind ein gutes, wenn auch einfaches Beispiel für ein Ziel. Sobald er die Tür sieht, weiß der Spieler, dass er den Schlüssel finden und zurückbringen muss.

Klare Ziele sind ein Muss, wenn Sie Tiefe in Ihrer Spielmechanik schaffen möchten. Wie ich bereits erwähnt habe, ist der Spieler, wenn er nicht weiß, wie der Abschlusszustand der Herausforderung sein soll, darauf reduziert, herumzustolpern und Dinge zufällig auszuprobieren, anstatt seine Beherrschung der Spielmechanik zu demonstrieren.

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